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SAGA 9: Andre Norton - Herrin der Hexenwelt

S.A.G.A.S.A.G.A. Folge 9:
Andre Norton - Herrin der Hexenwelt

Die amerikanischen Fantasy-Autoren Lin Carter, L. Sprague de Camp und John Jakes gründeten in den 1960er Jahren eine lockere Autorenvereinigung unter dem Namen „Swordsmen and Sorcerers' Guild of America“ (SAGA). Als weitere Mitglieder kamen bald Poul Anderson, Fritz Leiber, Michael Moorcock, Andre Norton und Jack Vance dazu. Die auf Deutsch erschienenen Fantasywerke dieser Autorengruppe werden in der vorliegenden Artikelserie vorgestellt.

S.A.G.A.Andre Norton (1912 – 2005, mit bürgerlichem Namen Alice Mary Norton) war eine amerikanische Autorin, die viele Jahrzehnte schriftstellerisch aktiv war, in ihren späten Jahren hauptsächlich mit Unterstützung von Co-Autorinnen. Die gelernte Bibliothekarin debütierte mit historischen Romanen, trat aber auch bald mit SF- und Fantasy-Werken hervor. In den Anfangsjahren ihrer Karriere verwendete sie das männliche Pseudonym Andrew North, das im männerdominierten Genre leichter verkaufbar schien. Es ist auf den ersten Blick schwer vorstellbar ist, die nach außen hin bieder wirkende Frau als Vorkämpferin für Gleichberechtigung zu sehen. Aber man muss anerkennen, dass Norton bald Protagonistinnen in ihren Werken auftreten ließ, die nicht nur als Bettgefährtinnen dienten, sondern auch als Kämpferinnen eine gute Figur abgaben. Möglicherweise erreichte sie damit mehr Bewusstseinsändernug bei ihrer Leserschaft als so manche schrille Forderung. Norton schilderte öfters auch indianische Protagonisten und trug dazu bei, dem lange gepflegten Klischee vom bösen Indianer entgegenzuwirken. Außerdem spielen in ihren Romanen immer wieder Tiere eine Rolle, besonders Katzen, für die Autorin eine besondere Zuneigung hatte. Ein großer Teil von Nortons SF-Werken spielt vor einem gemeinsamen Hintergrund in der Galaxis mit einer Menschheit, die sich ausgebreitet und viele Planeten kolonisiert hat, auf denen sich durch die Umweltanpassung unterschiedliche Menschenrassen gebildet haben. Freie Handelsschiffer sorgen für den Handel zwischen den Planetensystemen. Schatzsucher sind auf der Suche nach den Hinterlassenschaften einer Vorläuferspezies, deren Artefakte das technische Niveau der aktuellen Milchstraßenzivilisation weit übersteigen und unermesslichen Reichtum versprechen. Nortons Werke wurden ab den fünfziger Jahren auch in deutschen Ausgaben herausgebracht, großteils in den Utopia- und Terra-Heftreihen.

Nortons Hauptwerk liegt mit der Hexenwelt-Serie, welche in Amerika inklusive der mit oder von Co-Autorinnen verfassten Titel einunddreißig Bände und in Deutschland zwölf erreichte, im Fantasy-Bereich. Streng genommen ist es aber ein SF- bzw. maximal ein Science Fantasy-Szenario. Die unheimlichen Invasoren sind Außerirdische mit einem technischen Niveau, das den Einheimischen weit überlegen ist. Der Transport von Welt zu Welt erfolgt durch Dimensionstore. Und die Hexenkräfte würden in anderen Romanen als PSI-Kräfte charakterisiert. Dies wird aber von Band zu Band zunehmend mit Fantasy-Touch beschrieben, deswegen werden die Romane größtenteils unreflektiert als Fantasy-Romane gesehen. Es ist alles nur eine Sache der Betrachtensweise.

SAGADer frühere Oberst der US-Armee Simon Tregarth ist auf der Flucht vor den Häschern eines Gangstersyndikats. Da erhält er in höchster Lebensgefahr Hilfe von Jorge Petronius, einem Mann, der schon vielen Verfolgten geholfen hat. Nach den Anweisungen von Petronius erreicht Tregarth den Siege Perilous, den uralten Thronfelsen der Macht, der schon zur Zeit von König Artus Verfolgten den Weg in die Sicherheit wies. Als sich Tregarth auf den Stein setzt, wird er in eine andere Welt geschleudert – auf den erdähnlichen Planeten der Hexen. Simon kann sich dort gleich dadurch auszeichnen, dass er eine verfolgte junge Frau aus den Händen ihrer Verfolger rettet. Sie ist eine Angehörige des Hexenvolkes, das sich durch besondere psychische Kräfte auszeichnet und deshalb von vielen Feinden verfolgt wird. Diese Abkömmlinge der Alten Rasse haben sich in das Land Estcarp zurückgezogen, umzingelt von den feindlichen Reichen Alizon und Karsten. Simon tritt in ihre Dienste und kämpft für sie gegen eine Invasion der Kolder, unheimlicher fremder Wesen. Gefangene der Dämonen werden von diesen zu Zombies gemacht, welche ihre früheren Gefährten angreifen. Die Verteidiger Estcarps finden in den Falknern und in den Seeleuten von Sulcarkeep Verbündete, deren Festung fällt aber einem Angriff von Zombietruppen zum Opfer. Simon schafft es, den führenden Kopf der Kolder auszuschalten. Er erfährt durch eine halbtelepathische Verbindung, dass die Kolder von einem anderen Planeten kommen, welchen sie in einem Krieg zerstört haben und deswegen eine neue Herrschaft suchen. Dass auch Simon ähnliche Kräfte besitzt wie die Hexen, kommt ihren führenden Frauen wie ein Sakrileg vor, doch sie erklären es sich damit, dass er ein Fremder von einer anderen Welt ist. Jaelithe, die Frau, welche Simon gerettet hatte, nennt ihm ihren Namen, was bedeutet, dass sie ihm anbietet, seine Gefährtin zu werden. Damit gibt sie aber auch ihre übersinnlichen Kräfte auf, die an die Jungfräulichkeit gebunden sind, und muss ihren Hexenstein aufgeben.

Jaelithe wird von ihrem wiedergekehrten sechsten Sinn aus dem Schlaf geweckt.
Erst als sie bei ihm war, bemerkte ihren verklärten Gesichtsausdruck.
„Simon, ich bin wieder ganz!“
Das traf ihn wie ein Schlag, mit einem Schmerz, der tief gang. Soviel hatte es ihr bedeutet! Daß sie sich mit dem, was zwischen ihnen war, gemindert und eingeschränkt gefühlt hatte? Immerhin, sagte er sich, war das Hexentum ihr Leben gewesen, bevor sie sich ihm geschenkt hatte.
„Wieso?“ fragte er.
„Ich habe es noch immer – ich fühle es! Oh, Simon, ich bin nicht nur Frau, sondern auch Hexe!“

Zitiert aus: Andre Norton: Im Netz der Magie. Rastatt 1975, Terra Fantasy 5

SAGADie Alarmierung ihrer übersinnlichen Kräfte wurde durch die Entführung von Loyse ausgelöst, der Erbin von Verlayne, welche einer Zwangsheirat entflohen war und bei den Hexen Aufnahme und Schutz gefunden hatte. Auf der Suche nach ihr erreichen Simon mit seinen Gefährten ihren Heimatort Verlayne, wo sie entdecken müssen, dass der Lord geistig von Kolder besessen ist, bevor er stirbt. Sie reiten weiter nach Kars, der Hauptstadt von Karsten und schleichen sich – durch die Kräfte der Hexen körperlich verwandelt – als vermeintlich von Verlayne kommende Verbündete ein, denn dort muss Loyse sein. Doch in Kars ist ein Kampf zwischen Normalen und durch die Kolder psychisch Kontrollierten im Gang, denen der Lord Yvian zum Opfer fällt. Loyse ist wieder fort, auf dem Weg zum Hauptquartier der Kolder in Yle, das durch einen undurchdringlichen Wall geschützt ist. Simon versucht, mit einem der von den Koldern hinterlassenen Flugboot aus ihrem zerstörten früheren Hauptquartier in die Stadt vorzudringen. Das gelingt ihm zwar, doch er gerät in die geistige Kontrolle durch die Kolder. Sie bieten ihm an, dass er in ihrem Auftrag Herr von Estcarp werden soll. Doch Simon hat anderes vor. Er kann sich aus der Gedankenkontrolle befreien und dringt mit der zu Hilfe geeilten Jaelithe durch ein Weltentor in die Kolderwelt vor. Diese ist total zerstört, nur noch wenige Überlebende des Bürgerkrieges irren umher. Simon und Jaelithe kehren zurück und vernichten das Weltentor. Von der Heimatbasis abgeschnitten, können die wenigen auf der Hexenwelt verbliebenen Kolder besiegt werden. Dann zerstört eine der Hexen von Estcarp mit ihren psychischen Kräften die technischen Gerätschaften. Damit ist die Gefahr durch die Kolder endgültig gebannt, doch Im Netz der Magie bleiben die Gier, der Hass und der Neid zurück, deswegen besteht nach wie vo die Gefahr weiterer kriegerischer Konflikter zwischen den Reichen der Menschen.

SAGADer Verbindung von Simon und Jaelithe entspringen drei Kinder: Kyllan, der Krieger, Kemoc, der Denker, und Kathhea, die Hexe. Die Drillinge haben die Gabe der Macht geerbt, mit der sie geistig miteinander in Verbindung stehen und handeln können, als ob sie eins wären. Mit vierzehn Jahren müssen sie den Verlust des Vaters hinnehmen, der mit dem Schiff von einer Aufklärungsfahrt nicht mehr zurückkehrt. Jaelithe glaubt aber, dass Simon noch lebt, und macht sich nach die Suche nach ihm. Die Jugendlichen sind jetzt ohne die Eltern zwar in der Obhut von Mitgliedern des Haushalts, diese können aber nicht verhindern, dass Kaththea vom Rat der Hexen entführt wird, als die drei siebzehn Winter zählen. Die Hüterinnen haben entdeckt, dass die junge Frau die Hexenkräfte von ihrer Mutter geerbt hat und wollen sie gegen ihren Willen in ihren Kreis aufnehmen. Als die Hexen zum Schutz gegen die immer aggressiver werdenden Nachbarn aus Karsten mit ihren psychischen Kräften Berge versetzen und nach der erfolgreichen Aktion geschwächt sind, gelingt es Kyllan und Kemoc, ihre Schwester zu befreien. Die drei fliehen nach Osten, denn das dortige Land ist für die Einheimischen Estcarps durch eine uralte Sperre in ihrem Gedächtnis nicht existent. Durch ihr Halbblut haben die drei diese Sperre nicht. Und so kommen sie durch die Gebirgsbarriere in das Land Escore, aus dem Angehörige des Alten Volkes vor langer Zeit in einem vernichtenden Bürgerkrieg dem Bannkreis des Bösen entflohen waren und sich im Land Estcarp angesiedelt hatten. Doch hier haben Kräfte des Bösen in inselartigen Gebieten überlebt, und wehe denen, die in seine Gewalt kommen. Kyllan kehrt nochmals nach Estcarp zurück und wirbt dort in den Kolderkriegen heimatlos gewordene Flüchtlinge des Alten Volkes an, um ihnen eine neue Heimstätte in Escore zu bieten und das dort lebende Grüne Volk für die zu erwartende Auseinandersetzung mit dem Bösen zu verstärken.

SAGAIm Grünen Tal wird Kriegsrat gehalten. Das Grüne Volk unter Lady Dahaun und Kriegsführer Ethutur, die Drillinge, die Führer der Auswanderer aus Estcarp, weitere Bewohner von Escore, darunter Halbmenschen und Tiermenschen besprechen die Lage, denn der Angriff der Schatten steht bevor. Unter den Beratschlagenden ist auch Dinzil, ein Angehöriger des Alten Volkes, der großen Eindruck auf Kaththea macht. Kemoc hasst Dinzil, er spürt, dass ihn eine böse Aura umgibt, doch seine Geschwister halten ihn nur für eifersüchtig. Es werden Boten zu weiteren Völkern Escores ausgesandt, um Verbündete zu gewinnen. Die wasserbewohnenden Kroganer weigern sich, mitzukämpfen, doch in Orsya, einem Mädchen dieses Volkes, findet Kemauc eine wertvolle Gefährtin. Als er ins Grüne Tal zurückkehrt, ist Kaththea verschwunden. Ihre Spur führt den Bruder zu Dinzils Turm. Der dunkle Magier hat sie in ein Monster verwandelt. Kemoc flieht mit seiner Schwester, die aber nach wie vor im Bann Dinzils steht. Im Grünen Tal wird der Angriff des Heeres der dunklen Kräfte vereinten Kräften zurückgeschlagen. Mit Unterstützung durch Orsya kann Kemoc zwar Kaththea ihre menschliche Gestalt zurückgeben, doch sie hat ihre übersinnlichen Kräfte komplett verloren.

SAGAKaththea befürchtet, dass sich durch den Verlust ihrer Fähigkeiten zu einem Tor werden könnte, durch welches das Böse in die Gemeinschaft eindringen könnte. Deshalb beschließt sie, zurück nach Estcarp zu gehen und dort Heilung zu finden. Doch auf dem Weg durch die winterlichen Berge gerät der Trupp unter eine Lawine. Kaththea verliert ihre Brüder aus den Augen, wird aber von einem Fremden aus dem Schnee gerettet. Er bringt sie zum Nomadenvolk der Vupsall. Dort wird sie Lehrling der uralten Schamanin Utta, die das Potenzial von Kaththea erkennt. Durch die Arbeit mit Utta gewinnt Kaththea einen Teil ihrer Kräfte zurück. Utta stirbt zufrieden, dass sie eine Nachfolgerin gefunden hat. Doch der Stamm wird Opfer eines Überfalls durch Seeräuber. Kaththea kann zusammen mit Ayllia, der Nebenfrau des Häuptlings, dem Gemetzel entkommen. Eine geistige Kraft zieht sie zu einem Gebäude, in dem sie einen leeren Thron finden, auf dem ein Stab liegt. Als Kaththea den Stab ergreift, öffnet sich ein Weltentor, und die beiden jungen Frauen landen auf einem fremden Planeten. Hier finden sie in einer fremdartigen Stadt mit hohen Türmen seltsame Einheimische, die aus Fleisch und Metall zusammengesetzt erscheinen, und graue Männer unter ihrem Gebieter Zandur, in dessen Gefangenschaft sie geraten. In einem Raum ist ein Mann in einem Kristall gefangen. Es ist der Adept Hilarion aus der Hexenwelt, der bei seinen Studien ein Weltentor in diese Welt geöffnet hatte und hier gefangen worden war. Auf der Hexenwelt sind seit seinem Verschwinden tausend Jahre vergangen. Dann taucht plötzlich in Kaththeas Geist die Stimme ihrer Mutter Jaelithe auf, die auch auf diese Welt geraten ist. Obwohl sich Kaththea sich selbst nicht rühren kann, weil sie in der Gewalt Zandurs ist, kann sie Ayllia geistig so lenken, dass diese mit dem Stab das Energiefeld berührt, welches den Adepten umschließt. Hilarion kommt frei. Zusammen mit ihm und den wiedergefunden Eltern kehren die Frauen in die Hexenwelt zurück. Für Simon und Jaelithe ist seit ihrem Verschwinden nur kurze Zeit vergangen, aus ihrem Kind aber eine junge Frau geworden. Kaththea bleibt zuerst Hilarion gegenüber reserviert, weil er ihr zu seiner Befreiung geistige Kraft entzogen hatte. Doch er ist ganz anders als der böse Dinzil, und so findetet die Geschichte Das Mädchen und der Magier ein beglückendes Ende. Bei den Romanen mit den drei Zwillingsgeschwistern ist bemerkenswert, dass jeder aus einer anderen Perspektive geschildert wird. In Bannkreis des Bösen ist Kyllan der Ich-Erzähler, in Angriff der Schatten Kemoc, und in Das Mädchen und der Magier ist es Kaththea. Das gibt einerseits einen interessanten Kontrast, lässt die drei Romane aber andererseits als Einheit erscheinen. Zusammen mit den ersten drei Bänden ist damit die Hauptsequenz der Hexenwelt-Serie erzählt.

SAGAEbenfalls in den bekannten Ländern spielt der Roman Schergen des Bösen. Er handelt von der Sippe von Lord Hervon und Lady Chriswitha, die dem Ruf Kyllans gefolgt sind und sich mit ihren Leuten im Grünen Tal niedergelassen haben. Unter ihnen befinden sich das Mädchen Crytha, das Fähigkeiten der Alten besitzt und Yonan, ein junger Mann, der schwächlich und ungeschickt erscheint. Eine Abteilung der Schwertkämpfer, der Yonan angehört, wird beim Auskundschaften von Verteidigungspositionen von einem Sturm überrascht, und Yonan stürzt über die Felswand ab. Verletzt findet er Zuflucht in einer Höhle, in der er ein in den Felsen eingelassenes Schwert findet, das er aber nicht herausziehen kann. Der junge Mann wird von Tsali gefunden, einem Echsenmann, der ihn zurück ins Grüne Tal bringt. Die Echsenmänner können sich mit den Menschen nur telepathisch verständigen, deshalb können die beiden nicht miteinander sprechen, bis es mit Hilfe eines Hexensteins doch klappt. Yonan erkennt, dass auch er gewisse Hexenkräfte besitzt, obwohl das Blut der Alten in ihm nur noch dünn fließt. Tsali fordert ihn auf, nochmals zur Höhle zu gehen und das Schwert zu bergen. Der Junge folgt dem Rat, ist aber enttäuscht, als er nur das Heft gewinnen kann, denn die Scheide des Schwertes ist verschwunden. Eines Morgens ist Crytha verschwunden, entführt von den unterirdisch lebenden Thas, die mit dem Bösen verbunden sind. Yonan spürt auf einmal eine seltsame Kraft in sich, als ob er, der Schwächling, plötzlich ein anderer geworden wäre. Zusammen mit Tsali folgt er der Spur und in das unterirdische Höhlenreich der Thas. Die beiden entdecken einen Mann, der in einer glasartigen Säule eingeschlossen ist. Yonan bricht einen Eiszapfen von der Decke und fügt ihn an den Schwertgriff. Nach einem Lichtblitz hat er ein komplettes Schwert in der Hand. Mit diesem schlägt er auf die Glassäule und befreit den Mann, der sich Uruk nennt und vor langer Zeit gegen die Schatten kämpfte, bevor er in die magische Gefangenschaft geriet. Die drei befreien Crytha und kehren ins Grüne Tal zurück.

Dort wird der Rat einberufen, und es wird klar, dass in sich in Yonan der Geist des Kriegshelden Tolar eingenistet hat, des Trägers des magischen Schwertes Eiszunge, während sein alter Kampfgefährte Uruk der Axtträger mit Helmbeißer ebenfalls eine der Vier Waffen führt. Ein Geas liegt auf Yonan, und gemeinsam mit Uruk zieht er wieder hinaus, denn die Vergangenheit muss gebrochen werden, um das Geas zu überwinden. In den Ruinen von HaHard, wo einst die Verlorene Schlacht tobte, kehren die beiden Suchenden durch ein Tor in die Zeit dieser Schlacht zurück. Dort kämpfen sie gegen den Zauberer Targi, dessen Geist durch den Abgrund der Zeiten in die Gegenwart gegriffen und dort Crytha beeinflusst hatte. Nachdem Yonan mit Eiszunge dem Zauberer ein Ende macht, zerfällt das Schwert und es bleibt nur noch das Heft übrig.

Doch Crytha ist noch immer nicht in Sicherheit, denn ihre nicht ausgebildeten magischen Kräfte stellen ein gefährliches Einfallstor für das Böse dar. Eine Hochzeit wäre für Crytha eine Möglichkeit, die Gefahr zu bannen, denn durch den Verlust der Jungfernschaft würden auch ihre übersinnlichen Kräfte verloren gehen. Doch sie will sich nicht endgültig binden, weil sie noch nicht weiß, wohin sie ihr Weg führen soll. Obwohl Lady Dahaun alles tut, um das Mädchen zu schützen, dringt Laidan, die Zauberin und frühere Gefährtin Targis, in die Träume Crythas vor. Crytha flieht aus dem Grünen Tal. Der Weg führt sie in die Unterwelt, wo sie die Lady Laidan trifft, die den Echsenmann Tsali in ihre Gewalt gebracht hat und für die Beschwörung eines Dämons opfern will, denn sie möchte Targi zurückholen. Doch Crytha beeinflusst mit ihrem Geist einige Giftspinnen, die sich statt Tsali ins Feuer werfen und damit den Dämon stören, welcher verärgert verschwindet. Vor Crytha manifestiert sich ein nebelhaftes Gebilde, aus dem ein Schwert wird. Crytha greift danach, und als sie damit den Stab der Zauberin Laidan zersplittert, schrumpft deren Körper zusammen, bis nichts mehr übrig ist. Crytha will ihren Weg weitergehen und die Macht beherrschen lernen, die in ihrem Geist schlummert.

SAGADie weiteren Romane beschäftigten sich hauptsächlich mit dem Land Hochhallack auf dem westlichen Kontinent. Damit wurde eine zweite Linie der Hexenwelt-Bände eröffnet. Die Krone der Hexenwelt, der chronologisch erste davon (der aber nicht als erster erschien) schildert die Besiedlung der Hexenwelt durch Clans von der Erde, nachdem ihnen durch ihre Weissänger ein Weltentor in das von den früheren Bewohnern verlassene Land geöffnet worden war. Mit dem Erreichen der neuen Welt schwindet aber die Erinnerung an das Vergangene. Den Flüchtlingen bleibt nur noch im Gedächtnis, dass sie einer großen Gefahr entkommen sind. Die Auswanderer nennen das Land nach ihrer alten Heimat Hallack und teilen es unter den verschiedenen Clans auf. Der junge Elron vom Clan des Lords Garn beobachtet eines Tages, wie Garns Tochter Iynne verbotenerweise eine der verlassenen Stätten der Alten aufsucht, meldet ihr Vergehen aber nicht. Als Iynne einige Zeit darauf spurlos verschwindet, gesteht Elron seinem Lord, was er gesehen hatte, und wird von Garn niedergeschlagen und aus dem Clan wegen Verstoß gegen seine Pflichten ausgestoßen. Die Heilerin Zabina pflegt Elron gesund, der einen Schädelbruch erlitten hatte. Der junge Mann will seinen Fehler gutmachen und macht sich zusammen mit Gathea, der jungen Schülerin Zabines, die magische Kräfte besitzt, und ihrer Pantherkatze Rhuu auf die Suche nach der Verschwundenen. Die beiden durchqueren ein gefährliches fremdes Land, finden immer wieder rätselhafte Hinterlassenschaften der Alten und müssen sich gegen magische Kreaturen verteidigen. Nachdem ihn Gathea verlassen hat, ist Elron ganz allein. In einer Burg wird er, nachdem er sich in einem Sitz niedergelassen hat, in die Vergangenheit zu einem Festbankett gezogen, wo er von Gunnora, einer schönen Frau mit Bernsteinaugen, den Kelch des Jägers bekommt. Die geheimnisvolle Frau sendet Elron mit Magie wieder zurück in seine Zeit. Auf seiner Suche findet er Gathea wieder, die aber kratzbürstig ist, als sie seinen Kelch sieht, weil sie ihn als unwissenden Mann betrachtet, dem dieses magische Artefakt nicht zusteht. Doch durch die Inbesitznahme des Kelches und einen Trinkspruch auf dessen Herrn wird Elron zum Gefolgsmann von Kurnous, dem horngekrönten Jäger, und er spürt, dass in ihm geistige Kräfte wachsen. Zusammen bekämpfen die beiden jungen Menschen Raidhan, die Lady des Mondschattens, und ihre dämonischen Gefährten, welche Iynne in ihrer Gewalt haben und als Gefäß für das Kind des Dunklen benutzen wollen. Doch die Kräfte des Lichts behalten die Oberhand. Iynne erwacht zuhause ohne Erinnerung an das Vergangene, und Elron gewinnt endlich Gathea als seine Gefährtin. Als Entwicklungsroman ist die Geschichte ganz brauchbar, wenn man sich aber substanzielle Hintergründe über die Hexenwelt erwartet, nicht. Die Autorin behält ihre Geheimnisse für sich, allerdings kommt der keltische Hintergrund deutlich hervor. Man glaubt beinahe, statt in High Hallack durch die schottischen Highlands zu wandern.

SAGAKerovan, der junge Erbe von Ulmsdale, ist in zweifacher Weise unter einem Fluch geboren. Sein Großvater starb wie die meisten seiner Gefährten an einer heimtückischen Krankheit, nachdem er einen Ort der Alten ausgeraubt hatte. Und seiner Mutter Tephana sagt man nach, dass sie Blut der Alten mit sich trägt. So ist es kein Wunder, dass sie wirr im Kopf wird, nachdem sie vorzeitig mit ihrem Kind in einer Stätte der Alten niederkommt und feststellen muss, dass der Junge missgestaltet ist. Kerovan hat statt normaler Füße gespaltene Bocksfüße sowie ein Gesicht mit bernsteinfarbenen Augen und schrägen Augenbrauen. Aber sein Vater Ulric liebt ihn und ermöglicht ihm eine gute Erziehung. Schon früh wird Keroval mit dem Mädchen Joisan in einer Axtheirat vermählt, denn Ulric möchte ihm sein Erbe gegen Neider sichern, die ihn als Monster ansehen. Bei einer Expeditionsfahrt mit Riwal entdeckt Kerovan zwischen Ruinen eine Kugel, in der ein Greif, das Symboltier, seines Hauses, eingeschlossen ist. Er nimmt die Kugel an sich. Der kristallene Greif wird in seinem Leben eine große Rolle spielen, Kerovan sendet das wertvolle Stück an seine versprochene Gattin als Geschenk. In der Zwischenzeit intrigiert seine Mutter gegen ihn, denn sie möchte statt des Monsters lieber ihre Tochter als Herrin von Ulmsdale sehen. Großes Unheil bricht herein, als eine Kriegsmacht aus Aliazon vom östlichen Kontinent in die Länder von Hochhallack einfällt und mit Feuerwaffen verheert. Man sagt, dass diese unheimlichen Waffen von eigenartigen Verbündeten der Angreifer kommen, ein implizierter Hinweis, dass dies wohl die Kolder sin müssen. Kerovan fällt beinahe einem Attentat zum Opfer und kehrt in einem Geheimgang in die elterliche Burg zurück, wo der Vater inzwischen verstorben ist. Er belauscht seine Mutter, seinen Stiefbruder, seine Schwester und seinen Vetter Rogear. Dabei erfährt er die erschütternde Wahrheit, dass sich die Mutter mit dem Bösen verbündet hat und er als Werkzeug ihrer Macht hätte dienen sollen, bei seiner Geburt aber von anderen Kräften ergriffen wurde. Sie wollen Kerovan als Lord verdrängen, doch es kommt anders, denn die Angreifer aus Alizon zerstören alles. Auch Jorians Heim Ithkrypt fällt dem Krieg zum Opfer, die Bewohner müssen fliehen. Kerovan trifft die Flüchtlinge aus Ithkrypt, gibt sich aber Jorian nicht zu erkennen, während sich Rogear bei ihr als Kerovan ausgibt, aber ihr Misstrauen erregt. Rogear entführt Joisan, denn er will den magischen Greif an sich bringen. Von einer fremden Macht erfüllt, folgt Kerovan ihnen zu einer Blutopferstätte, wo seine Gegenspieler das Böse herbeibeschwören und Joisan opfern wollen. Mit Hilfe der magischen Macht des kristallenen Greifs werden die Bösen überwunden, und Joisan erkennt Kerovan als ihren Gemahl. Der Perspektivwechsel zwischen Kerovon und Joisan als abwechselnde Ich-Erzähler in den einzelnen Kapiteln gibt dem Roman eine interessante Note. Sehr schön kommt auch herüber, dass Kerovan trotz seines andersartigen Aussehens ein Mensch mit gutem Charakter ist, menschlicher als viele „Normale“. Einer der besten Romane der Hexenwelt-Serie, wenn nicht überhaupt der beste.

Der Roman war der letzte aus der Hexenwelt-Serie, der in der Terra Fantasy-Reihe erschien, welche zwei Bände später eingestellt wurde. Herausgeber Hugh Walker muss bereits von der kommenden Einstellung gewusst haben, denn statt des üblichen Vorwortes lieferte er in diesem Band eine Zusammenstellung aller in der Reihe bis dahin erschienenen Bücher ab, quasi eine Bilanz seiner Herausgebertätigkeit. Der Roman war allerdings der erste Band einer Trilogie, der sich später dankenswerterweise der Bastei Verlag annahm.

SAGADie Herausgeber von Bastei setzten aber eigenartigerweise nicht mit dem zweiten Band Gryphon in Glory fort, der unübersetzt blieb. Kerovan entbindet Joisan von ihrem Eheversprechen, obwohl sie das gar nicht will, denn sie akzeptiert seine andersartige Gestalt. Er verbündet sich mit den Werreitern, die ihre Gestalt verändern können, um Hilfe gegen die Invasoren aus Alizon zu bekommen. Joisan folgt ihm und befreundet sich mit Elys, einer Hexe von Estcarp und ihrem Gefährten Jervon. Der in der Kristallkugel eingeschlossene Greif wird befreit, und es gibt wieder einen geistigen Kampf gegen die Mächte der Finsternis, welche von Galkur den Pferdefüßigen angeführt werden, der behauptet, dass Kerovan sein Sohn ist. Das ist zwar eine Lüge, belastet Kerovan aber sehr. Durch das gemeinsame Schicksal zusammengeschweißt erkennen Kerovan und Joisan, dass sie füreinander bestimmt sind und durch nichts mehr getrennt werden wollen.

SAGAIm Bastei Verlag erschien dann der dritte Greifen-Band Gryphon's Eerie. Co-Autorin bei diesem Band war die von einigen Star Trek-Episoden bekannte A. C. Crispin. Kerovan und Joisan haben sich für einige Zeit im friedlichen Land Arvon bei den dortigen Fischern niedergelassen. Joisan wirkt als Heilerin und Geburtshelferin. Doch Das Erbe der Hexenwelt ruft Kerovan, denn durch einen geistigen Zwang muss er überstürzt ins Unbekannte aufbrechen. Joisan gelingt es, mit ihrem Wissen den Ruf zu durchbrechen, sodass ihr Gemahl vom Zwang befreit wird. Gemeinsam helfen sie einer verirrten Pferdestute, ihre beiden Fohlen zur Welt zu bringen. Sie werden dann von Reitern aus dem nomadischen Volk der Kioga herzlich aufgenommen, denn sie haben ihre Leitstute gerettet. Kerovan erwirbt sich hohes Ansehen bei den Kioga, indem er sie vor magischen Gefahren warnt und ein Mädchen vor dem Ertrinken rettet. Als er von einem Erkundungsritt zurückkehrt, ist Joisan schwanger, doch bevor sie ihm die Schwangerschaft mitteilen kann, wird er wieder vom Zwang befallen, aufzubrechen. Der junge Gurit, der Kerovan die Treue geschworen hat, begleitet sie. Nach einem anstrengenden Ritt errreichen die drei Reisenden eine Burg, Kerovan weiß es einfach: das ist Kar Garudwyn, die Zitadelle Landisls, dessen Reinkarnation er irgendwie ist, das Ende seiner Reise. Die Schamanin der Kiogas Nidu folgt ihnen, denn sie beansprucht Gurit als Schattentrommler in ihrem Dienst. Als sie zurückgewiesen wird, ruft sie in ihrem Grimm die Wilde Jagd herbei, Mächte des Bösen, die zwischen den Zeiten gefangen waren. Doch mit vereinten geistigen Kräften, die durch Joisans ungeborene Tochter verstärkt werden, gelingt es, die untoten Geister in den Frieden des Todes zu leiten. Endlich kann Kerovan mit seiner Familie das Erbe des Greifen antreten.

SAGADer Krieg in Hochhallack ist zu Ende. Die Invasoren aus dem Land Alizon jenseits des Ozeans konnten durch die Hilfe der Werreiter vertrieben werden. Doch die unheimlichen Verbündeten verlangen einen Preis für ihre Unterstützung. Zu Beginn des Jahres des Einhorns müssen ihnen dreizehn Jungfrauen als Bräute übergeben werden. Die junge Gillan schleicht sich als Ersatz für eine der dreizehn, die einen Nervenzusammenbruch erlitten hatte, in die Gruppe der Bräute ein. Gillan ist ein Flüchtlingskind, das eine Gefangene der Seefahrer von Alizon war und nach ihrer Befreiung im Kloster aufgewachsen ist. Ein weiteres Leben dort wäre für sie todlangweilig, und so wagt sie den Ritt ins Unbekannte, um Die Braut des Tiermenschen Herron zu werden, dessen Mantel sie beim Treffen mit den Werreitern in der Auswahlzeremonie wählt. Doch Herron hat Neider, die ihm seine Braut missgönnen und muss sich deswegen gegen Angriffe wehren. Die Werreiter ziehen samt ihren Bräuten durch ein Weltentor, das sich sich für sie öffnet, in ihr künftiges Land Arvon. Doch als sie erkennen, dass Gillian vom Volk der Hexen aus Estcarp abstammt und die Werreiter auch in ihrer Tiergestalt sehen kann, lassen sie die junge Frau allein zurück. Gillan gerät in die Gewalt von versprengten Kriegern aus Alizon, die sich mit ihr vergnügen wollen Aber nun setzt die verzweifelte Frau in ihrer Not tatsächlich erfolgreich Hexenkräfte ein, um sich ihrer zu erwehren. Sie begibt sich auf die Suche nach den Werreitern, und als sie wieder mit ihrem erwählten Gemahl zusammen ist, verlassen die beiden die anderen seiner Sippe, um von ihnen unabhängig eine gemeinsame Zukunft aufzubauen.

SAGAAuch Die Macht der Hexenwelt spielt in der gleichen Periode wie der vorher erwähnte Roman. Seit die Invasoren von Alizon ihre heimatliche Burg zerstört und einen Großteil ihrer Familie umgebracht haben, ist Brixia auf der Flucht und irrt durch die Wildnis abseits der Siedlungen von Hochhallack, nur begleitet von der ihr zugelaufenen Katze Uta. Der Krieg ist zwar vorbei, aber es sind eine Anzahl von Gesetzlosen und anderen Heimatvertriebenen unterwegs, die rauben oder gar töten. Bei einer Ruine findet Brixia zwei Menschen, die sich dort niedergelassen haben: Lord Marbon, ein Mann, der sein Gedächtnis verloren hat, und sein Begleiter, ein Junge. Doch dann droht Gefahr, denn marodierende Soldaten haben das Feuer entdeckt, das die beiden im Turm gemacht haben. Brixia hilft den beiden, durch einen Geheimgang zu entkommen. Doch dann verschwindet der Lord plötzlich, gefolgt vom Jungen. Auch Brixia folgt den beiden, denn sie hat nichts zu verlieren. Der Weg führt sie durch ein zerstörtes, unheimliches Land, bis sie an einem Seeufer den Lord und den Jungen Dweg wiedertrifft. Marbon, der wirkt, als würde er seine Persönlichkeit wiedergewinnen, zerstört einen Damm, der den See zurückhält. Das Wasser läuft ab und in der Mitte des Sees wird eine Burg frei. Die drei dringen ein. Brixia erlebt wie im Traum – oder wird sie in der Zeit zurückgeschleudert? - eine Szene, die sich vor langer Zeit hier abgespielt hat: Die beiden Lords Eldor und Zarsthor sind in einem unerbittlichen Streit verstrickt. Es wurde ein Fluch ausgesprochen, und die beiden streiten darüber, wem der Fluch jetzt gehört. Zarsthors Fluch wirkt bis in die Gegenwart nach, und die Geister der Lords streiten noch immer um ihn. Als Brixia die beiden mit der Frage konfrontiert, was die Ursache für den Fluch war, erkennen sie, dass sie es nicht mehr wissen und dass er deswegen seinen Sinn verloren hat. Die beiden Untoten finden ihren Frieden, und Lord Marbon, der ein Nachfahre Zarsthors ist, wird damit auch von seinem Bann erlöst.

SAGADer Sammelband Ingarets Fluch enthält zwei Kurzgeschichten aus Hochhallack. Aufgrund der Umfangsbeschränkung der Terra Fantasy-Reihe wurde die zweite Geschichte aus dem drei Storys enthaltenden Originalband Spell of the Witch World weggelassen. Erhard Ringer und Hermann Urbanek stellten dann diese Erzählung dem deutschsprachigen Publikum in der Anthologie Die Götter von Pegana vor, in der sie wie in der Schwesteranalogie Ashtaru der Schreckliche eine Reihe von Helden aus bekannten Fantasy-Serien versammelten.

Im Jahr des Salamanders, noch vor der großen Krieg, wird nach einem heftigen Sturm ein Schiffswrack an Hochhallacks Küste an Land gespült. Die Fischer von Wark bergen daraus Lord Truan und Lady Almondia, die als Flüchtlinge aus dem fernen Estcarp jenseits des Ozeans kommen. Bald darauf gebiert Almonda ein Zwillingspaar, das Mädchen Elys und den Jungen Elyn, überlebt die Geburt aber nur um vier Tage. Der Krieg in Hochhallack bricht los, und Truan geht fort, um dem Lord von Vestdale seine Dienste anzubieten. Seine Kinder sehen ihn nie wieder. Als Elyn ein junger Mann geworden ist, will auch er in den Krieg ziehen. Bevor er geht, teilt er mit Elys einen Trunk aus dem von ihrer Mutter geerbten Kelch aus Drachenschuppensilber. Aus diesem Becher kann Elys das Schicksal ihres Bruders ablesen, denn sie trägt die magischen Kräfte ihrer Mutter in sich. Solange er klar bleibt, geht es Elyn gut. Durch die Kriegsereignisse muss auch Elys mit den anderen Dörflern fortgehen. Sie nehmen einen schwerverwundeten Mann mit Namen Jervon auf, der langsam wieder gesundet. Als sich eines Tages der Kelch trübt, weiß Elys, dass ihr Bruder in Gefahr ist und macht sich auf die Suche nach ihm. Jervon begleitet sie. Das unsichtbare Band, das die Geschwister miteinander verbindet, führt sie zu Burg Cumb Frome. Dort bricht Elyns Gemahlin Brunissende zusammen, nachdem sie Elys sieht, denn Elyn ist unter dem Bann von Ingarets Fluch fortgeritten, den dieser Vorfahr von Brunissende wegen einer Verfehlung auf sich geladen hatte. An einem Ort der Alten finden Elys und Jervon ihren Bruder, der mit anderen Männern unter dem Bann einer silbernen Hexe steht. Elyn gewinnt den magischen Kampf mit ihr. Elyn ist vom Bann befreit, die anderen Männer zerfallen zu Staub, denn sie waren schon vor langer Zeit in der Hexenfalle gefangen worden. Elys und Jervon tauchen in der Geschichte Mit dem Schwert des Zweifels und im zweiten und dritten Band der Greifen-Trilogie wieder auf.

Als auf Burg Uppsdale ein kleiner Jahrmarkt abgehalten wird, herrscht große Aufregung, denn nach dem langen Krieg gegen die Invasoren aus Alizon hat es lange mehr keine Abwechslung gegeben. Der Händler Hylle bietet Bernstein aus Quayth an. Er erfährt, dass es hier in der Nähe eine Bernsteinfundquelle gibt, die aber durch einen Bergsturz verschlossen ist, und möchte den Bernstein bergen, denn er hat Mittel, den Bergsturz zu beseitigen. Deswegen hält er um die Hand Ysmays an, welcher dieser Fundort gehört. Sie willigt ein, denn die arrangierte Hochzeit verspricht ein gutes Geschäft für ihren Bruder Gyrerd, den Burgherrn. Hylle nähert sich aber Ysmay in der Hochzeitsnacht nicht und erklärt ihr, dass er die Ehe nicht vollziehen kann, weil ihm das die Kraft für seine magischen Studien nehmen würde. Am nächsten Tag fliegen mit Donnergetöse Felsbrocken durch die Luft, und Hylles Männer bergen eine Menge von rohem Bernstein. Hylle zieht mit ihrem Mann zu seinem Heim, der Burg Quayth, die ein Relikt der Alten ist. In einer Stickerei entdeckt sie ein Stück Bernstein mit einer darin eingeschlossenen Schlange. Als sie ihn aus dem Gewebe herausholt, löst er sich auf und die Schlange legt sich wie ein Armreif um Ysmays Handgelenk. Ysmay schaut der Schlange in die Augen und hat eine Vision von einem Raum, in dem in Säulen aus Bernstein ein menschliches Paar und andere Wesen, die wie Dämonen aussehen, eingeschlossen sind. Ysmay macht sich auf die Suche und findet tatsächlich den Raum. Hylle entdeckt sie und will sie mit seiner Zauberkraft im Bernstein fesseln, wie schon viele andere Opfer seiner schwarzen Künste vorher. Doch Ysmay berührt mit der Schlange die Säulen der beiden Eingeschlossenen und befreit sie, denn sie sind Lord Broc und Lady Yaal, die wirklichen Herren der Burg. Hylles Schicksal ist verwirkt, und später kann man im Sternturm einen missgestalteten Brocken Bernstein betrachten, in den in ewiger Umarmung die Körper eines Mannes und eines Ungeheuers eingeschlossen sind.

Der Schmied Broson in Ghyll kauft von einem Händler einen Klumpen eines eigenartigen Metalls. Als sein Sohn Collard daraus ein Schwert schmieden will, kommt es zu einem Unfall. Eine Explosion zerstört fast die ganze Schmiede, Collard wird verkrüppelt und sein Gesicht ist entstellt. Doch Collard besitzt jetzt die Fähigkeit, aus dem Metall Figuren herzustellen, die er vorher geträumt hat. Er macht auch eine Figur für Lady Jacinda, der missgestalteten Tochter von Lord Vescys, die er hierher ins Dorf ins Exil geschickt hatte, weil seine Frau ihren Anblick nicht ertragen kann. Jacinda will Collard kennenlernen, und die beiden vom Schicksal Gezeichneten entdecken Zuneigung zueinander. Als Vescys stirbt, ohne einen anderen Erben zu hinterlassen, wird nach Jacinda geschickt, dass sie ihre Herrschaft antreten soll. Doch Collard schmiedet einen Traum, in dem er und Jacinda zusammen ihre eigene Wirklichkeit schaffen und in ewigem Glück ohne Behinderungen leben können, denn Der Träumeschild beschützt sie. Die Geschichte ist zeitlich vor der Invasion Hochhallacks einzuordnen.

SAGANorton publizierte verstreut in verschiedenen Anthologien auch weitere Kurzgeschichten aus dem Hexenwelt-Zyklus. Die meisten dieser Erzählungen wurden in dem Band Lore of the Witch World gesammelt, welcher leider keine deutsche Ausgabe fand. Nachfolgend ein Überblick über die Handlung der auf Deutsch übersetzten Geschichten:

Weil seine Schwester Hertha sich weigert, das Kind abtreiben zu lassen, das sie nach einer Vergewaltigung empfangen hatte, wirft sie ihr Bruder Kuno aus dem Haus. Hertha findet zuerst Zuflucht in einem Schrein der Göttin Gunnora, wendet sich dann aber Richtung Grimmerdale, denn sich möchte sich am Vergewaltiger rächen. Die Kröten von Grimmerdale, fremdartige Wesen, die oberhalb dieses Ortes innerhalb eines Walles aus Steinen wohnen, versprechen der Suchenden ihre Hilfe. Sie fordern aber einen Preis, den Hertha nicht ganz versteht, denn sie sagen, das Ende wird ihrer sein. Im Gasthaus im Ort verdingt sich Hertha als Schankmagd und glaubt, ihren Vergewaltiger unter den Gästen gefunden zu haben, denn sie erkennt den Bogenschutz an seinem Handgelenk. Sie legt das Steinchen unter sein Kopfkissen, das ihr die Kröten mitgegeben haben. Trystan, der junge Mann, den Hertha als ihren Vergewaltiger wähnt, gerät unter den Bann der Kröten und geht zu ihrer Wohnstätte hoch. Hertha folgt ihm, doch dann bereut sie ihr Verhalten und hilft ihm, sich aus dem Bann der Kröten zu befreien. Trystan kann Hertha seine Unschuld beweisen, denn er hatte den Bogenschutz von einem jungen Mann erworben, der kurz darauf im Kampf gefallen war, und verzeiht ihr. Hertha geht auf sein Angebot ein, mit ihm einen verlassenen Herrensitz zu besiedeln und zusammen ein neues Leben zu beginnen.

Nachdem die Hexen von Estcarp mit ihren magischen Fähigkeiten die Bergpässe gegen das Land Karsten verschlossen haben, spielt das Wetter verrückt. Ein heftiger Sturm spült das Wrack eines Sklavenhändlerschiffes an der Küste von Rannock ans Land. Im Schiff findet sich eine einzige Überlebende, das Mädchen Dairine, das wegen der überstandenen Schrecken aber das Augenlicht eingebüßt hat. Unter der liebevollen Betreuung einer Heilerin wächst Dairine auf und wird trotz ihrer Blindheit eine geschickte Spinnerin. Als ein Schiff der Sulcar landet und der Kapitän Ortis Dairines Arbeiten sieht, ist er begeistert, zeigt ihr aber ein Gewebe, das noch weit feiner ist. Dairine möchte das lernen, doch der Kapitän erzählt ihr, dass es von den Weberinnen von Usturt kommt. Diese zu sehen bedeutet aber für alle Männer den Tod. Frauen würden vielleicht akzeptiert, aber das Risiko sei zu hoch, deswegen könnte Ortis sie nicht mitnehmen. Doch Dairine wird auf das Schiff entführt, denn der Kapitän wurde in einer Meuterei ausgetauscht und sein Nachfolger ist nach Spinnenseide gierig, denn sie verspricht ihm großen Reichtum. In Usturt angekommen wird Dairine tatsächlich von den Einheimischen akzeptiert, die eine groteske Mischung zwischen Spinne und Menschenfrau sind, und lernt so zu weben wie sie. Die Spinnenseide dient allerdings dazu, die menschlichen Opfer der Spinnen in der Vorratskammer frisch zu halten. Dairine wird von Rothar, einem jungen Besatzungsmitglied des Sulcarschiffs, befreit. Mit ihren gewachsenen Kräften hält sie den psychischen Angriffen der Spinnen stand, und die geistigen Schläge geben ihr unvermutet das Augenlicht wieder.

Elys ist auf der Suche nach ihrem Gefährten Jervon, der von Gesetzlosen entführt wurde. Das unsichtbare Band, das die beiden verbindet, führt Elys zu einer Stätte der Alten. Sie findet in diesem Gebäude neben einem toten Gesetzlosen tatsächlich ihren Geliebten, aber nur noch seinen Körper, denn sein Geist ist weit fort. Elys dringt mit ihrem Geist in die jenseitige Welt ein, in der Jervon in der Gewalt eines bösartigen Gottes gefangen ist, der sich von der Angst und der Qual der Menschen nährt und ihre Seelen frisst. Doch Mit dem Schwert des Zweifels kann der Dämon bezwungen werden, und Elys schleudert ihm ihre Gedanken entgegen, dass er nicht existiert und sie deshalb nicht an ihn glaubt. Der Dämon zerbröckelt, sein Thron steht leer, und Elys kehrt mit dem geretteten Jervon in die echte Welt zurück. Die Geschichte schließt direkt an Drachenschuppensilber aus dem Band Ingarets Fluch an.

Ein Sulcar-Schiff ist auf einen Felsen aufgelaufen und gesunken. Einzige Überlebende sind die Seefahrerin Tanree und ein Mann aus dem Falknervolk mit seinem Raubvogel. Er hat einen gebrochenen Arm, und Tanree hilft ihm, über die Klippen aufzusteigen. Dort steht ein Gebäude, in dem sie Statuen von Menschen finden, die aussehen, als wären sie echte Menschen, die versteinert wurden. Eine Stimme befiehlt Tanree, den Falkner zu töten. Er erkennt sie als die Zauberin Jonkara, die vor langer Zeit Macht über die Frauen seines Volkes ausgeübt hatte, weswegen die Männer seither alleine leben und sie nur aufsuchen, um Kinder zu zeugen. Tanree verweigert dem Geist Jonkaras den Gehorsam, denn sie ist eine Sulcar, aber nicht von Falkenblut. Der Fluch Jonkaras zerbricht, die Statuen zerbröseln und das Gebäude stürzt ein. Der Falkner, der entgegen den Bräuchen seines Volkes seinen Namen mit Rivery bekanntgibt, bietet Tanree an, gemeinsam zu erkunden, was vor ihnen liegt.

SAGAIn ihren späten Jahren arbeitete Norton fast nur noch mit Co-Autorinnen zusammen. Dabei stellt sich natürlich die Frage, wie groß ihr eigener Anteil an diesen Kooperationen war oder ob ihr Name nur noch aus marketingtechnischen Gründen Verwendung fand, während die Romane allein von den Co-Autorinnen geschrieben wurden. Das ist natürlich Spekulation, allerdings kann auch der amerikanischen Andre Norton-Webseite entnommen werden, dass die als Kooperation mit Lyn McConchie betitelten Romane von dieser allein geschrieben wurden. Eine ähnliche Vorgangsweise ließ sich auch bei Nortons Kollegin Marion Zimmer Bradley beobachten. Auf jeden Fall entstanden auf diese Art noch mehrere Witch World-Subserien, die allesamt keine deutschen Ausgaben mehr fanden. Witch World: The Turning war eine dreibändige Serie von Omnibusausgaben mit jeweils zwei Romanen. In ihr geht es um einen echten Wendepunkt, denn die konservative Hexenschaft sieht sich mit dem Undenkbaren konfrontiert, dass Männer verantwortungsbewusst magische Kräfte anwenden können. In Witch World's Secrets gab es drei Romane, davon zwei mit Co-Autorinnen. Ebenfalls drei Bände hatten die von Lyn McConchie verfassten Witch World's Chronicles, zwei davon erschienen im Jahr von Nortons Tod. Außerdem gab es noch vier Anthologien, davon drei unter dem Titel Tales of the Witch World. Es ist aufschlussreich, die Liste der Autor(inn)en durchzusehen, welche die Beiträge dazu lieferten. Einen großen Teil davon kennen wir auch von den Darkover- und Star Trek-Anthologien. Da sind viele Leute darunter, die aus dem amerikanischen Fandom kommen und durch Beiträge zu bekannten SF- und Fantasy-Welten versuchten, sich als Profis zu etablieren. Einige davon, wie Esther Friesner, Jacqueline Lichtenberg oder Charles de Lint, schafften diesen Sprung. Zieht man über diese Vielzahl von Publikationen ein Resumee, kann man klar sagen, dass sich Hexenwelt vom Werk einer einzelnen Autorin sukzessive zu einer „Shared World“ entwickelt hat.

SAGAHexenwelt kam in Deutschland zuerst in Pabels Terra Fantasy mit zehn Bänden heraus, der erste Band gleich nach John Jakes' erstem Brak-Band als Nummer 2. Zwei Kurzgeschichten waren Bestandteil von Lin Carters Flashing Swords-Anthologien. Sie wurden später in die Sammlung Lore of the Witch World aufgenommen. Nach der Einstellung von Terra Fantasy gab es noch zwei Bände in der Bastei Fantasy-Reihe, darunter mit Die Krone der Hexenwelt immerhin der handlungschronologisch erste Band der Reihe. Der Versuch von Pabel-Moewig, in der Andre Norton-Taschenbuchreihe eine Gesamtausgabe der Werke der Autorin mit Nachdrucken und deutschen Erstveröffentlichungen herauszugeben, scheiterte nach elf Bänden, worunter auch die ersten drei Hexenwelt-Bände waren. Diese wurden noch ein weiteres Mal als Rupfbücher in der Moewig SF-Reihe verramscht. Damit war aber mit deutschen Ausgaben der Hexenwelt Schluss. Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass seit kurzer Zeit im Apex Verlag E-Book-Ausgaben der Hexenwelt-Romane erscheinen. Drei Bände wurden bisher publiziert, die neu übersetzt sind.

SAGAObwohl man auf den ersten Blick eine Verbindung vermuten könnte, haben die beiden zusammengehörigen Norton-Romane Die Hexen von Warlock und Im Bann der Träume nichts mit der Hexenwelt zu tun. Es handelt sich um SF-Romane um eine fremde Welt mit nichtmenschlichen Einwohnern, die gegen eine Invasion von Fremden aus dem All kämpfen. Die einheimischen Wyvern erinnern mit ihrer matriarchalischen Lebensform und ihren PSI-Kräften aber tatsächlich irgendwie an die Hexen von der Hexenwelt.

Andre Norton schrieb auch an der fünfteiligen Serie über das magische Reich Ruwenda mit. Sie verfasste davon einen Roman allein und war bei einem zweiten Co-Autorin mit ihren Kolleginnen Marion Zimmer Bradley und Julian May. Eine ähnliche Dreierkollaboration gab es mit Marion Zimmer Bradley und Mercedes Lackey beim Roman Der Tigerclan von Merida über einen Stadtstaat mit drei starken Frauen aus der Herrscherdynastie, die gegen den Imperator, der die Stadt besetzen lässt, erfolgreich Widerstand leisten.

ausgewählte BibliografieSternträumers Tops & Flops

Übersicht aller Artikel:

14.09.2017: Lin Carter: Fantasy für Erwachsene?!
28.09.2017: L. Sprague de Camp: Mit spitzer Feder und Klinge
12.10.2017: John Jakes: Auf der Suche nach Khurdisan
26.10.2017: Poul Anderson: Der letzte Wikinger
09.11.2017: Fritz Leiber: Zwei Halunken im Nirgendwann
23.11.2017: Michael Moorcock (I): Der bleiche Prinz und das Schwarze Schwert
30.11.2017: Michael Moorcock (II): Runenstab und Silberhand
07.12.2017: Michael Moorcock (III): Ewige Helden, Marskrieger und Albions Königin
21.12.2017: Andre Norton: Herrin der Hexenwelt
04.01.2018: Jack Vance (I): Die sterbende Erde
11.01.2018: Jack Vance (II): Die Älteren Inseln
25.01.2018: Roger Zelazny (I): Ambers Schatten und der Oberst aus der Hölle
01.02.2018: Roger Zelazny (II): Wechselbalg und Götterwelten

 

Kommentare  

#1 AARN MUNRO 2017-12-21 11:24
Die Hexenwelt finde ich sehr ambivalent. Einerseits die interessante Mischung aus Magie und Technik. Andererseits ist nicht nur Estcarp relativ personenleer. Die ganzen Stories wirken mitunter leer ... damals las ich sie aber gern, als ich 16 war. Auch die tollen TiBis von TF waren gut anzusehen.
Mein Lieblingsbuch von Alice Mary Norton ist aber SF.Auch eigentlich ein Jugendbuch: Das gestrandete Raumschiff auf dem Sargasso-Planeten, wie hieß der Band noch? Einst bei Boje erschienen, auch als Utopiaheft oder so, glaube ich. Ach ja, Storm over Warlock mag ich auch heute noch. Dieser Spruch mit dem "It's Mayday" war wirklich ein guter Einfall.
#2 Heiko Langhans 2017-12-21 11:46
Ein mehr als umfassender Überblick über Andre Nortons gesamtwerk, das angeblich einer stringenten Chronologie in mehreren miteinander verknüpften Universen folgt, findet sich hier:

andre-norton-books.com/index.php/witch-world-saga/78-andre-s-book-of-shadows/404-book-of-shadows-index

Vor Zeiten (ca. 2000) gab es auch eine sehr lange Zeittafel als Textdatei zu eben diesem Thema in einer möglicherweise nicht mehr existenten Universitäts-Newsgroup, Rutgers SF Lovers (oder so).
#3 Henry Stardreamer 2017-12-21 13:10
zitiere AARN MUNRO:
Die Hexenwelt finde ich sehr ambivalent. Einerseits die interessante Mischung aus Magie und Technik. Andererseits ist nicht nur Estcarp relativ personenleer. Die ganzen Stories wirken mitunter leer ... damals las ich sie aber gern, als ich 16 war. Auch die tollen TiBis von TF waren gut anzusehen.
Mein Lieblingsbuch von Alice Mary Norton ist aber SF.Auch eigentlich ein Jugendbuch: Das gestrandete Raumschiff auf dem Sargasso-Planeten, wie hieß der Band noch? Einst bei Boje erschienen, auch als Utopiaheft oder so, glaube ich. Ach ja, Storm over Warlock mag ich auch heute noch. Dieser Spruch mit dem "It's Mayday" war wirklich ein guter Einfall.

Das war Die-Raumschiff-Falle/Gefangen auf Limbo/Der unheimliche Planet (Sargasso of Space), einer der ersten SF-Romane, die ich gelesen habe.
#4 AARN MUNRO 2017-12-22 11:17
@Henry Stardreamer. Richtig. Danke für die Erinnerung. Der Titel wollte mir partout nicht mehr einfallen, dabei hatte ich mir den Text doch neulich noch kostenlos irgendwo heruntergeladen. Limbo,das war es. Ich liebäugel(t)e damit, aus dem Buch ein Game zu machen. Zumindest adaptiv. Den Band mag ich auch heute noch (mit Einschränkungen).

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