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RIP Games as a Service?

In (Multi-)Medias Res - Die Multimedia-KolumneRIP Games as a Service?

Rumbleverse, Apex Legends Mobile und Knockout City: Drei Spiele, drei Tage, drei Meldungen. Allen gemeinsam: Dieses Spiel wird eingestellt. Das lässt aufhorchen. Denn diese Spiele gehören zu denen, die als „Games as a Service“ funktionieren sollten. Ein Ansatz, der vor zwei, drei Jahren in aller Munde war. Denn die Spieleindustrie versprach sich von von diesem Konzept eines: Dass wir als Kunden*innen viel Geld für ein Computerspiel ausgeben. Also für dasselbe. Oder für Dinge, die innerhalb des Computerspiels total viel bringen.

Die neue Axt, das neue Schild, der neue Fussballspieler … das gibts unendlich viele Möglichkeiten.

„Games as a Service“ sind ein Geschäftmodell, das relativ neu ist. Wir haben uns längst daran gewöhnt für ein Spiel nicht nur einen Ursprungspreis zu bezahlen. Sondern wir sind auch bereit für neue Inhalte Geld lockerzumachen. „Games as a Service“ versprechen jedenfalls, dass sie uns für eine längere Laufzeit ständig neue Inhalte liefern werden. Für wie lange? Gute Frage. Werden die Inhalte ihr Geld wert sein? Keine Ahnung. Aber die Option auf diese Inhalte werden beim beliebten Season Pass ja schon mal eingekauft. Das unterscheidet das Ganze übrigens von DLCs. DLCs erscheinen auf dem Markt und ich kann entscheiden, ob ich sie haben möchte oder nicht. Ich kann da auch die Rezensionen zu abwarten. Das kann ich bei GaaS nicht, weil ich mich ja schon im Voraus Geld an die Herstellenden für einen Season Pass gegeben habe. Selbst, wenn ich das nicht möchte, gibts diese Mikrotransaktionen. Selbst, wenn ich die vermeide - wenn der Hersteller auf einmal den Nachfolger des Games vorstellt, dann bin ich gezwungen, das Upgrade mitzumachen. Ob ich möchte oder nicht. Ich hab dann eventuell einen Haufen von Problemen zu lösen - unter anderem kann mein bisherigen Spielstand weg sein, weil der ja „in der Cloud“ gehostet wird. Schlimmer noch: Server fallen aus, ich komme gar nicht mehr ins Spiel selbst rein. Bekanntlich lieben wir es ja alle Geld für Dinge auszugeben, die nicht mehr funktionieren. Denn GaaS funktionieren halt mit und in der Cloud. Kein internet - kein Spiel.

Bedeutet das Scheitern der oben genannten Titel, dass das Konzept als solches nicht mehr hipp ist? Oder ist das Konzept jetzt nicht mehr so spannend? Immerhin: Der Markt ist unter einigen wenigen Herstellern aufgeteilt. Call of Duty, Destiny und Overwatch - Blizzard. Fortnite - Epic. League of Legends - Riot. Plus etwas weniger bekannte Titel von Ubisoft. Oder spielt jemand heute immer noch Rainbow Six? Und die Formel für solche GaaS sind von Spielprinzip her ja auch nicht unbedingt so vielfältig. In der Regel hat man das Battle-Royal-Genre dafür ausersehen, dann gibts natürlich so eine Rollenspiele und Shooter. Oder Rollenspieler mit Shooter-Einlagen. Oder Shooter mit Rollenspiel-Facetten. Sportspiele sind da eher seltener. Rumbleverse gehört zu den Battle-Royale-Spielen. Davon gibts auf dem Markt schon eine Menge. Erfolgreiche. Wenn da ein Spiel nicht mit sehr originellen Einfällen aufwarten kann, dann hat es keine Schnitte. Knockout City - der Name erklärt wohl das Prinzip des Spiels perfekt. Also auch Battle-Royale. Apex Legends Mobile ist ein mobiler Ableger von Apex Legends. Also war es. Mobile Games haben ja schon so an sich ab und an ihre Ruf-Probleme. „Diablo Immortal“ sei da nur mal genannt. Wenn man dann als Free-To-Play-Spiel auf einem mobilem Gerät auftaucht, dann heißt es mit Sicherheit. Spielerverwirrung. Denn dann gibt  es nicht nur eine In-Game-Währung, sondern meistens drei. Oder vier. Kristalle, Münzen, Perlen, die man irgendwie für andere Dinge umtauschen kann. Dazu kommt in der Regel eine Menüüberflutung und ein nicht so tolles User-Interface. Wer mal versucht hat, „Diablo Immortal“ zu spielen, wird das kennen. Apex scheint da auch nicht so besonders gut gewesen zu sein.

Der Dienstleister Newszone veröffentlichte Ende 2022 eine Übersicht von MMOs. Die sind in der Regel ja GaaS. Dabei stellte sich - keine Überraschung - Fortnite als das am meist gespielte Spiel im vierten Quartal heraus. Ein Dauerbrenner. Danach dann Minecraft. Wenn man sich alle zehn Spiele mal anschaut, dann ist nur eines dabei, dass im Jahr 2022 veröffentlicht wurde und annähernd erfolgreich war: „CoD - Modern Warfare - 1 / Warzone 2“. Ansonsten schaffte es von den Neuerscheinungen damals kein Spiel in die Top Ten. Dazu gehört übrigens Apex Legends Mobile, dass ebenfalls 2022 erschien. Apex Legends geht es übrigens total gut. Festzuhalten ist jedenfalls schon mal: Starten Service-Games mit einem kleinen oder großen Hype und können sich etablieren, sind stabile und sogar steigende Umsätze über Jahre hinweg möglich.  „Fall Guys“ bestätigt diese These.“Sons of the Forest“ aktuell  - Survival-Grusel-Abenteuer - ebenfalls. Falls ein Spiel es bei Twitch schafft mehrere Tage gefeatured zu werden, dann könnte es durchaus mehrere Jahre für soliden Umsatz sorgen.

Wenn der Markt erstmal gesättigt ist, haben es neue Spiele natürlich schwerer eine Fangemeinde zu erobern. Momentan kann man das bei den Survival-Spielen beobachten. Wenn diese Spiele dann auch keine besonderen Merkmale haben oder einen Kniff, dann ist der Erfolg nicht vorhanden. Das heißt jetzt nicht, dass das Prinzip „GaaS“ am Ende ist sondern einfach nur, dass die bestehenden Spielkonzepte für diese Prinzip ausgelutscht sind. „Fortnite“ kombinierte Battle-Royale mit dem Bauen von eigenen Basen. „Player Unknown Battle Ground“ hatte als das nicht. Zudem spielte der Comic-Look bei „Fortnite“ natürlich auch noch eine Rolle gegenüber dem - hmm Grau-Braun-Gemisch bei PUBG. Wer heutzutage kostenlos Battle-Royale auf verschiedenen Plattformen spielen möchte, greift zu „Fortnite“. Nicht zu „Rumbleverse“. Offensichtlich. Vielleicht gibt es in der Zukunft nochmal DEN Kracher, der das „GaaS“-Prinzip von hinten aufzäumt. Vermutlich. Aber bis dahin … 

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