Die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr - Ein Volk Magiras (Die Kulturbeschreibung)
Die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr
Ein Volk Magiras
Ein Volk Magiras
FOLLOW gliedert sich in Simulationsgruppen, auch Völker oder Kulturen genannt, die jeder für sich einen Teil der Welt MAGIRA simuliert. Jeder der Teilnehmer der Simulation wählt sich einen Namen (den so genannten Follownamen) und versucht diesen mit Leben erfüllen. Dies geschieht durch Erzählungen, Rollenspiele, Zeremonien auf Treffen, Zeichnungen, Gewandungen und viele andere kreative Dinge mehr, die FOLLOW erst aus- und lebendig machen. Eines der Highlights ist das EWIGE SPIEL (kurz EWS), wo auf der Basis des Startegiespiels Armageddon die Geschichte der Welt 'ausgespielt' wird. Das geschieht auf dem alljährlich in der ersten Augustwoche (der 6. August 1966 ist der Gründungstag FOLLOWs) stattfindenden Fest der Fantasie.
Einst war ich Harantor Adandil Errandir vom Volk der Sterne. Mein Lord (oder prosaischer Simulationsgruppenleiter) war Elrod Cormatur aka Dr. Helmut W. Pesch. Doch 1999 wurde ich zum Lord von FOLLOW befördert und schwor den Followeid "We shall follow FOLLOW, Fellows follow FOLLOW too". Und so wurde aus Harantor Adandil Errandir dann Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar, der Agmar Raharr'bar'ar'gham der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr.
Auch die Sery'de sind ein Teil dieser Simulation. Nach mehreren Versuchen wurden wir 2004 in die Reihen der Völker MAGIRAs auf dem 33. Fest der Fantasie in Herbstein (Hessen) aufgenommen. 2005 auf dem 34. Fest der Fantasie auf Burg Finstergruen (Österreich) fand auch unser Wappen, die Doppelrose, Gnade vor den Augen der Götter MAGIRAs, die über die Welt und ihre Gesetze wachen.
Was die Sery'de sind, soll der geneigte in den Erzählungen der Magirian Wonder Tales erfahren, die wir im Rahmen des Online-Magazins Zauberspiegel veröffentlichen. Dabei werden wir vergangenes und gegenwärtiges mischen.
Die Basis hierzu legt die Erzählung "Eine Schöpfung" von mir, die weniger als Geschichte, sondern in der Tradition der Enzygeschichte[iii] FOLLOWs funktioniert. Sie erzählt den Weg der Sery'de von ihrer Entstehung bis in die Gegenwart der Welt. Auf "Eine Schöpfung" baut dann alles weitere auf.
Dazu sollen Erzählungen aus anderen Völkern und Kulturen und MAGIRAs kommen, um die ganze Vielfalt der Simulation zu demonstrieren. Diese befinden sich auch in Interaktion mit uns. Dies ist ein ganz wichtiges und manchmal vernachlässigtes Element der MAGIRA-Simulation.
Ein erster Schritt wird der Fortsetzungsroman "Alessan" sein. Er stammt noch aus meiner Zeit beim Volk der Sterne. Petra E. Jörns (die die Grundidee hatte) und ich erhielten dafür 1996 den "MERLIN", den Literaturpreis des Rates von MAGIRA.
'rass Wanderer zwischen den Welten
es grüßt Dich
Oh, ihr opferwürdigen Götter MAGIRAS!
Es erheischt Eure Aufmerksamkeit Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar (Agmar Raharr'bar'ar'gham der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr), EUCH, die IHR die Geschicke der Welt bestimmt, zu bitten, die Kultur der Seryde, der Schläfer von Esch Thut Wiyr zu prüfen und ihr EUER Wohlwollen nicht zu versagen, auf dass sie, die schon lange im Verborgenen existieren, demnächst offen über die Weiten Magiras wandeln können, unter diesem ihrem Namen wie dem Wappen mit den beiden Rosen.
Darum bitte ich die Götter MAGIRAs, die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr in der hier vorliegenden Form zu genehmigen
Die Schläfer von E'sch T'hut Wiyr leiten ihre Entstehung von folgender Glaubenslegende ab: Als MAGIRA noch jung war und unter anderem die Sareodan einen Teil der Welt beherrschten (mehrere Inseln im endlosen Ozean), soll Èradumahl einem dereinst Mächtigen erschienen sein und ihm gezeigt haben, daß dieser Pfad des Bösen, der Macht und der blinden Herrschsucht der falsche Weg war.
Dieser eine, genannt "Agmar", was "der Erste" in der neuen, von Eradumahl gegebenen Sprache bedeutet, machte sich auf die Suche nach weiteren Mächtigen, in denen das Licht schlummerte. Er scharte einige von ihnen um sich. Die Gruppe sonderte sich mehr und mehr ab. Sie versuchte den "Weg zum Licht" zu finden, und es gelang ihr auch. Ihr Ziel war eine Welt des Friedens. Sie begannen Wissen und Weisheit zu sammeln und hofften, nach einem Ende der Sareodanherrschaft einer neuen, besseren Welt helfen zu können.
Manche Fähigkeiten der Schläfer verkümmerten, andere wuchsen. Ihr Wandel vollzog sich mit der Änderung ihres Wesens und in vielen Fällen auch ihrer äußeren Erscheinung. Die damaligen Mächtigen sahen in dem kleinen Volk, die einmal die Ihren waren, eine Bedrohung und verfolgten sie unerbittlich, bis nur mehr wenige Dutzend von ihnen übrig waren. Nur in den Archiven der Seryde existieren noch Aufzeichnungen über diese schlimme Zeit.
Die Mächtigen haben versucht, die Erinnerung an die Wanderer zum Licht (wie sich die Schläfer zunächst nannten) völlig auszulöschen, was ihnen auch bis auf wenige Legenden gelungen ist. So kam es, daß in den heutigen Tagen (MAGIRAJetztzeit) so gut wie keiner noch etwas von den Seryde von Esch Thut Wiyr weiß.
Diesen Letzten soll es damals gelungen sein, sich auf eine Insel im Endlosen Ozean zurückzuziehen, die sie Esch Thut Wiyr, einer kleinen Insel, die einer größeren, Ceresidon, vorgelagert war, nannten. Sie schützten sich mit einem mächtigen Zauber, der das Inselland vor dem Rest Magiras verbergen sollte und schliefen dort einen traumlosen Schlaf, um besserer Zeiten zu harren. Daraus resultierte auch der Name, den sie sich selbst gaben.
Manchmal erwachte einer von ihnen und zog über die Welt, um zu sehen, ob diese besser geworden sei, aber selbst nachdem die Macht der Sareodan und anderer finsterer Völker wie den Mythanen gebrochen war, wurden ihre Hoffnungen enttäuscht.
Menschen und Nichtmenschen MAGIRAs erwiesen sich als streitbar, und die Finsternis war noch mächtig und vergiftete die Herzen der Bewohner MAGIRAs.
Der Agmar Raharr'bar'ar'gham (=der Herrschende Erste) mit dem Namen Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar ließ die Seryde vor nicht langer Zeit erwachen und beraten, was zu tun sei. Der Agmar Raharr'bar'ar'gham hatte frische Hoffnung auf ein besseres MAGIRA geschöpft.
Eine Gruppe jedoch glaubte nicht an diese Hoffnung und wollte den Dingen ihren Lauf lassen und die Schlafhöhlen auf Esch Thut Wiyr nicht verlassen, bis MAGIRA von sich aus den Weg zum Licht gefunden hatte. Dann würden die Völker MAGIRAs, so sie denn Willens waren, die Schläfer finden und sich Wissen und Weisheit holen und zum Wohle aller nutzbar machen.
Nachdem sie gesprochen hatten, zogen sich diese Seryde in ihre Höhlen zurück und wurden seither nicht mehr gesehen, denn sie schlafen weiterhin in ihren Höhlen. Sie sind die Sery'de sery'd (schlafende Schläfer).
Ihr Wortführer war der Menarhkin, ein Sery'dar, der den Namen Somnolar trägt.
Eine weitere Gruppe unter dem Agmar Raharr'bar'ar'gham wollte einen anderen Weg gehen und im kleinen beginnen, den Völkern MAGIRAs den Weg zu weisen.
Helden sollten ausgebildet werden, um die Finsternis zu bekämpfen und durch das leuchtende Beispiel der Heroen den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht zuebnen.
Dabei erheben die Sery'de keineswegs den Anspruch darauf, alle Geheimnisse der Welt zu kennen, aber sie betrachten sich als einen Teil der Welt, und sie glauben erkannt zu haben, daß das Licht der richtige Weg sei, um ein besseres MAGIRA zu bekommen.
Und sie hoffen darauf, ein besseres MAGIRA zu schaffen, in dem sie den Völkern den Weg weisen. So wurde aus einem Teil der übrigen unter der Führung des Agmars, der nun über die Sery'de herrschte und daher Agmar Raharr'bar'ar'gham genannt wurde, das Konzil der Elheri (plural) (Elheru, maskulin singular; Elhera, feminin singular) geformt.
Jene von den Schläfern, die nicht zur schlafenden Gruppe gehören oder ins Konzil gerufen wurden, dienen den Elheri auf mannigfaltige Weise (wenn auch sie nicht gerade in ihren Höhlen schlafen).
Das Konzil der Elheri wählt die Tscherwak aus, die für sie die Menschen suchen, die wert erscheinen als Helden bzw. Streiter im Dienst der Seryde von Esch Thut Wiyr aktiv zu werden. Das Konzil führt und leitet dann die Tscherwak und Helden (zusammengenommen der Serydur), prüft sie immer wieder, und von Zeit zu Zeit ziehen Mitglieder des Konzils in Gestalt durch die Welt, um die Fortschritte ihres Tuns zu überprüfen.
Auch die Mitglieder des Konzils schlafen in der Regel den traumlosen Schlaf, und sie erwachen in unregelmäßigen Abständen, um über die Welt zu wandeln, oder der Samaska ruft sie, um einem neuen Streiter den Eid abzunehmen und ihn für den Kampf wider das Finstere und Böse in der Welt zu weihen.
Der Serydur ist der Oberbegriff der Streiter, die im Auftrage des Konzils auf ganz MAGIRA wirken sollen. Überwiegend sind es Einzelkämpfer, die jeder für sich den Völkern des schönen MAGIRA den Weg zu Licht und Weisheit ebnen sollen.
Zu seltenen Gelegenheiten ist es möglich, einzelne Kämpfer zu Gruppen zusammenzufassen, um besondere Aufträge zu erfüllen, Ziele zu erfüllen oder um gegen die Cyronay (Brukida), die Erzfeindin der Sery'de zu Felde zu ziehen.
Der Serydur begreift sich als Orden von Elitekämpfern für das Licht. Sie erkennen sich am Seelenschatten, den jeder von ihnen auf die eine oder andere Weise spürt (aber eben auch Brukida). Ob ihn andere magisch begabte Wesen spüren, ist nicht genau bekannt, aber es wird befürchtet.
Der Samaska (sing. und pl. kein Unterschied, gleiches gilt für feminin und maskulin) ist eine Figur, die aufgrund ihrer Fähigkeiten den Tscherwak nahesteht und, damit verbunden, auch besonderen Kontakt zu Kelmey, Cevey und den Seryde von Esch Thut Wiyr, hält. Er ist somit das eigentliche Bindeglied der unterschiedlichen Gruppen der Schläfer und stellt einen wichtigen Faktor dar.
Er ist gewissermaßen der Führer der Streiter und Unterweiser (alles zusammen Serydur genannt), die sich aus den Völkern MAGIRAs rekrutieren.
Die Tscherwak (sing. ebenfalls Tscherwak; kein Unterschied maskulin, feminin) sind Diener der Seryde von Esch Thut Wiyr.
Sie entstammen den unterschiedlichsten Völkern MAGIRAs. Sie suchen diejenigen aus, die als Helden den Völkern den Weg zum Licht weisen sollen.
Die Tscherwak bilden quasi die hohen Offiziere im Rahmen des Serydur, weil sie die Ausbilder sind.
Es gibt Wesen MAGIRAs, die den Samen des Guten und Heroischen in sich tragen. Diesen spüren die Tscherwak und nehmen diesen oder jenen unter ihre Fittiche.
Ein Tscherwak, einmal dazu ernannt (auf Lebenszeit) trachtet danach, oft abseits der Zivilisation auf Inseln, in Wäldern und in Gebirgen über ganz MAGIRA verstreut, zu leben und so wenig wie möglich in die Belange der Ortsansässigen einzugreifen. Seine für die Berufung der Ce'vey notwendigen Prüfungen nimmt er diskret und in direktem Kontakt mit jeweils einem der Kandidaten vor, die darin eingewilligt haben.
Wenn er einen möglichen Cevey ausgebildet hat, bildet sich etwas wie ein "unsichtbares Band" zwischen ihnen, welches erst mit dem Tod aufhört zu existieren (manchmal nicht einmal dann...).
Dabei ist jeder Tscherwak für einen ganz bestimmten Bereich zuständig, in dem er sich hervorgetan hat. Es gibt u. a. den Tscherwak der Waffen, den der Zunge, der
Tiere, Ränke, Heilkunst, der See und noch andere mehr.
Ein möglicher Held muß bei jedem Tscherwak die Ausbildung durchlaufen. Erst wenn er sich in jedem Bereich als würdig erwiesen hat, darf er im Zeichen der Rosen zum Kampf gegen die Finsternis antreten.
Sie können aus jeder sozialen Schicht und jedem Volk MAGIRAs entstammen. Die Tscherwak spüren sie auf und versuchen im Laufe der Ausbildung, den Samen des Guten und Reinen zum Wachsen zu bringen, und ihnen den Weg zum heroischen Streiter für das Gute zu weisen. Dabei gehören zu dieser Ausbildung nicht nur der Umgang mit Waffen, sondern auch Philosophie, Sprachen, Naturwissenschaften, Handwerk und viele andere Dinge. Sie sind jene, die die kämpfende Macht des
Serydur bilden. Ihnen ist es auferlegt durch ihr Beispiel und ihren selbstgewählten Weg, den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht und zu einer friedlicheren Welt zu weisen.
Nur den wenigsten gelingt es, dem universellen Anspruch der Seryde von Esch Thut Wiyr an ihre Cevey gerecht zu werden. Für die Dauer ihrer Ausbildung verspüren die Kelmey eine ungewohnte Kraft der Erfrischung und des Jungbleibens, ein Geschenk der durch das Konzil weitergegebenen Kraft des Gottes an jene, die den rechten Weg des Lichts beschreiten wollen. Sie altern dementsprechend kaum. Sollten sie die Ausbildung abschließen, bleibt dieser Zustand, der sie allerdings nicht vor einem gewaltsamen Tod durch eine Waffe, Gift oder Magie schützt.
Versagen die Kelmey jedoch, werden ihnen die Erinnerungen genommen, und sie werden von einem Tscherwak wieder in das normale Leben eingegliedert, auf dass sie dies bis zum vorbestimmten Ende durchleben können.
Die letztendliche Prüfung wird auf einer ganz kleinen, E'sch T'hut Wiyr vorgelagerten Felseninsel durchgeführt, die LoThame, Insel der Prüfung, heißt. Jeder der Prüflinge erlebt diese Insel anders. Aber für nahezu alle anderen ist es kaum mehr als ein Felsen in den Wassern des Endlosen Ozeans.
Bestehen die Kelmey ihre Ausbildung, treten sie vor das Konzil der Elheri und leisten den Eid auf das Zeichen der Rosen und beginnen ihren Kampf gegen die Finsternis, der solange dauert, bis sie sterben oder vom Konzil zum Tscherwak berufen werden. Dabei ist es jedem Cevey selbst überlassen, welchen Weg er wählt, dem Guten zum Sieg zu verhelfen und ein besseres MAGIRA zu schaffen.
Die Cyro'nay ist der erbittertste Erfeindin der Sery'de. Es handelt sich hierbei um die erste der Samaska, die von etwas undurchsichtiger Herkunft ist (welcher Rasse sie entstammte, war nie zu ergründen). Doch gilt sie als ein Geschöpf, das wahrscheinlich von Eradumahl selbst geschaffen ward.
Als ihr dies bewußt ward und sie erkennen mußte, daß sie dich nur Dienerin ist, stellte sie an die Schläfer die Forderung, selbst Sery'de zu werden, was ihr vom Agmar verweigert wurde. Aus Rache und verletztem Stolz schlug sie daher den Weg des Finsteren und des Bösen ein, da ihr das Licht nicht gab, was sie begehrte. Versuche, sie davon abzubringen und zur Insel zurückzuholen, scheiterten. Sie hat sich gegen alles vergangen, was die Sery'de ausmachen, aber von ihnen (in blindem Vertrauen) bereits vorab zuviel Macht erhalten. Daher wandte sie sich gegen das Konzil der Elheri, den Agmar und den Serydur, vor allem aber richtete sich ihr Wirken gegen den Samaska, der das ausgleichende und verbindende Element unter den Gruppen darstellt. Und unter der Bezeichnung Cyronay wirkt sie noch immer im Verborgenen auf der Insel, gegen die Interessen der Sery'de und für ihre eigene Rache, als böses Spiegelbild all dessen, was die Schläfer ausmacht.
Die Schläfer von Esch Thut Wiyr sind ein Volk mit starken Gaben der Magie, die sie in ihren unterschiedlichen Ausprägungen beherrschen, doch praktisch immer nur, ihrer Achtung für Licht und Frieden gemäß, für die bloße Defensive anwenden Sind sie dennoch einmal gezwungen, Magie zum direkten Schaden eines Gegners anzuwenden, so werden sie dadurch selbst geschwächt, ja, es kann sie sogar an den Rand des Todes bringen, weil sie ihre Kraft nahezu auffressen. Nur wenige Sery'de sind auf der Suche, wiederum auch diesen Bann zu lösen.
Diese Schwächung ist auch einer der Gründe, warum sich das Konzil zum Kampf gegen das Böse der Tscherwak und Cevey bedient, denn sie selbst können nur sehr eingeschränkt mittels Magie kämpfen und sind zu wenige, um sich mittels normaler Waffen dem Finsteren und Bösen der Welt zu stellen.
Sie können jedoch auch, unter anderem, derart große Magie wirken, daß nur andere entsprechend hochbegabte Magicker dies zu durchschauen vermögen; in den Augen der allermeisten Menschen und Wesen erscheinen sie vollständig in deren Aussehen und Gehabe. Im Grunde bevorzugen sie dabei friedfertige und unauffällige Personen und Wesen.
Der Agmar erhielt in einer Vision die (philosophischen) Grundsätze der Schläfer, die im folgenden vorgestellt werden sollen.
Dies ist der erste und wichtigste Grundsatz, den die Sery'de selbst bekämpfen die finsteren Mächte nur indirekt und wollen Weisheit und Wissen für ein "besseres MAGIRA" bringen.
Ein weiterer Grundsatz, der besonders schwer umzusetzen ist, bedenkt man den ersten...
Kann zu schweren Missverständnissen und Irrwegen führen.
Dies ist der Grundsatz für das Wirken der Tscherwak, ihr Wissen weiterzugeben an die Kel'mey und Ce'vey.
und
Dies hat das System der Kel'mey und Ce'vey zur Grundlage.
Nur weil jemand "böse" ist, kann er doch den Keim des Guten in sich tragen. Jedem der Sery'de ist dahe rauferlegt, nach diesem zu suchen und es zu fördern, ihn wachsen und gedeihen zu lassen
Die Wandlung der Seryde in der Abgeschiedenheit der Insel und unter dem Einfluss der Lehren des Gottes war nicht vollständig.
In ihnen ist noch, wie in jedem denkenden Wesen, ein Keim des Bösen, der den Schläfern durchaus zu schaffen macht. In unregelmäßigen Abständen werden die Seryde, die dem Kreis um den Agmar angehören, von ihrer dunklen Seite übermannt, und es erfordert hohe innere Stärke dem zu widerstehen.
Es hat in der Geschichte der Schläfer seltene Fälle gegeben, wo diese dem finsteren Keim in sich nicht widerstehen konnten. Dann haben sie versucht, Schadenszauber zu weben, was zu ihrem Ende oder aber zu erheblichen geistigen (und in ganz seltenen Fällen auch körperlichen) Schäden führte.
Diejenigen, die geistigen Schaden genommen haben, hat das Konzil in Schlaf versetzt. Der Ausbruch des finsteren Keims ordnet sich keinem Muster und keinem Zyklus unter, und dennoch muß jedweder der Seryde darauf vorbereitet sein, daß das finstere Erbe ihn zu übermannen droht.
Es geht das Gerücht, daß viele der Seryde in ihren Höhlen ruhen, weil sie die Finsternis in sich fürchten...
Die Archive von Esch Thut Wiyr sind die Chronik der Schläfer. Sie entstehen auf magische Art und Weise, und jedes Mal wenn ein Schläfer erwacht, wird sein Buch aufgeschlagen und, wie von Zauberhand, werden seine Taten aufgezeichnet.
Dies geht auf das Erste Buch zurück, das Èradumahl den Schläfern gab und in dem er seine Schöpfung und mehr niedergelegt hat.
Gleichzeitig ruhen hier die Chroniken der Tscherwak, Kelmey und Cevey, denn die Tscherwak führen Buch über ihre Schützlinge.
Ihre Schriften werden vom Samaska in unregelmäßigen Abständen nach Esch Thut Wiyr gebracht, um dort Zeugnis vom Wirken für eine bessere Welt der Seryde von Esch Thut Wiyr zu geben. Dabei verhindern die Schläfer jedoch, daß der oder die Samaska sich an den Weg dorthin erinnern kann, was auch für alle (wenn auch seltenen) fremden Besucher gilt.
Dem Glauben der Seryde zufolge gibt es nur eine einzige Gottheit, die weder weiblich oder männlich, noch gut oder böse ist, sondern alles in sich vereinigt.
Dieses Wesen wird von den Schläfern Éradumahl genannt, das bedeutet "Alles in Einem".
Dem Glauben nach soll Èradumahl zu Anbeginn der Zeit aus einem Gedanken in einem zeitlosen Raum entstanden sein. Weitere "Gedanken" ließen Es" wachsen.
In dem Moment, wo Es" sich selbst bewusst wurde und seinen Namen Eradumahl erkannte, wurde es von dem Raum ausgespien (da Bewußtsein und Zeitlosigkeit sich widersprechen).
Èradumahl wählte bewußt die Seite des Lichts. Und irgendwann gelangte er nach
Magira. Dort soll er einen untermeerischen Vulkan dazu bewogen haben, sich über die endlosen Wasser zu erheben und Ceresidon, die Insel der Rosen, zu erschaffen, wo er selbst seine Studien fortsetzen und seine Theorien über Licht und Finsternis fortzuführen suchte.
Dann soll er sich der übrigen Welt zugewandt und auf einen Mächtigen (vermutlich aus dem Volk der Sareodan) gestoßen sein, in dem er das Licht fühlte.
Er öffnete ihm den Weg zum Licht, auf dass er zu Agmar, "dem Ersten" der Sery'de wurde.
Eradumahls Symbol ist die Rose. Die Blüte bzw. der Duft symbolisiert die Reinheit, Schönheit und Kraft; die Dornen dagegen erinnern an die Finsternis, das Böse und Entsetzliche, das es zu bekämpfen, zu kontrollieren und zu besiegen gilt.
Èradumahl ist überall und nirgends. Er gibt den Schläfern das Fähigkeit, den Verlockungen der Finsternis zu widerstehen und die Kraft, für ein besseres MAGIRA zu kämpfen. Er läßt sich aber weder von seinen Anhängern beschwören, noch ist er seither selbst in seiner Gesamtheit in Erscheinung getreten; und doch hat es, vermutlich in der Chaoszeit der Finsternis, ein Ereignis gegeben.
Dennoch hat es durch einen Unfall (den es noch näher zu definieren gilt, der aber wahrscheinlich während des Chaos der Finsternis stattfand) eine Abspaltung verschiedener (insgesamt 22) Wesenheiten von dieser einen Gottheit gegeben, welche die Sery'de für ihre Zwecke zu nutzen verstanden.
Die Heimat der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr und des Agmar Raharr'bar'ar'gham Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar.
E'sch T'hut Wiyr ist eine Vulkaninsel, die etwa der Größe von Pfrtlpfmpf auf der Alten Welt entsprechen mag. Èradumahl ist im Glauben der Sery'de direkt dafür verantwortlich, daß sie geschaffen ward, durch die Ausbrüche des Vulkans, der sich vom Meeresboden erhob und Asche und andere Brocken herausschleuderte, die letztlich das Land bildeten; und ebenso soll Eradumahl Fauna und Flora dort geschaffen haben und viele Wesen angezogen haben, sich dort niederzulassen. Sie ist der Insel Ceresidon vorgelagert, die legt man die Erde zugrunde, in etwa der Größe Grönlands entsprechen mag.
Nach langer Zeit, in der er sein Werk beobachtete, überließ er die Insel ihrem Schicksal, nicht ohne ein Heiligtum auf Ceresidon zu schaffen, für die Sery'de, damit sie sein Erbe verwalten und pflegen.
Ihre genaue Lage in den weiten des Endlosen Ozeans ist außer den Schläfern (und Göttern...) niemand bekannt. Selbst die erste Samaska, die jetzt der Cyro'nay ist, unterlag einem Bann, der alle Erinnerung an die Lage der Insel verdrängt.
Der Zauber, der die Insel schützt, ist vielfältig und dient auch dazu Seeleute, die zufällig auf die Insel stoßen, zu verwirren und ihnen die Erinnerung zu nehmen. Sie kreuzen um die Insel herum und können sich nicht daran erinnern, sie je gesehen zu haben; es sei denn, man erlaubt ihnen die Landung, was in den letzten Jahren der FINSTERNIS und seit derem vornehmlichen Ende in größerem Maße geschehen ist, um Flüchtigen und Hilfesuchenden Schutz zu bieten vor den Unbilden. Von der Insel E'sch T'hut Wiyr wurden Sie auf das nur wenige Meilen entfernt gelegene Ceresidon gebracht. E'sch T'hut Wiyr war Schläfern in ihren unterirdischen Höhlen vorbehalten. Einen großen Teil der Caldera der Insel nimmt ihr Garten ein in dem ausschließlich Rosen wachsen.
Im Laufe der Äonen sind einige Menschen wie menschenähnliche Rassen auf die Ceresidon gestoßen, sofern sie den Zauberbann überwinden konnten und sich damit als Teilhaber des grundsätzlichen Gedankens Eradumahls und der Philosophie des Lichts und des Friedens würdig erwiesen.
Aber auch nach Ceresidon drang der Keim des Finsteren und dort toben heftige Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Völkern und Rassen.
Nunmehr leben auf Ceresidon Menschen, menschenähnliche Wesen und gemeinsame Abkömminge unterschiedlicher Rassen in kleinen Stadtstaaten und einem Herzogtum friedlich miteinander. Neben den menschlichen Wesen, die sich allenfalls als Mitglieder ihrer Stadt bezeichnen, sind dies die Völker der Horesta, Tibiri, Alahadai, Finvad und KyslitanDani sowie einige wenige aus der Rasse der Kenarhdhim.
Rasse unbekannter Herkunft, über die es die unterschiedlichsten Legenden gibt. In
der Stadt Bandalon bevölkern sie ein ganzes Viertel. Außenstehende bekommen nur die männlichen Vertreter zu sehen, so dass sich das Gerücht verbreitete, bei den Alahadai gäbe es keine Frauen.
Die erwachsenen Männer sind zwischen 6 und 7 Fuß groß. Ab dem Alter von zwei Jahren wachsen ihnen Hörner, deren Basis die Stirn ist. Die Hörner sind individuell geformt und dienen als Unterscheidungsmerkmal. Große, schrägstehende Augen, deren Farbe von hellem Gelb über Bernstein bis zu glühendem Rot reicht. Haupthaar wird sehr lang getragen und geht am Rücken in den Fellbewuchs über. Finger und Zehen sind mit Krallen ausgestattet, die nicht eingezogen werden können. Körper und Gesicht sind von feinem Fell bewachsen. In ihren Haushalten leben sie unbekleidet, draußen tragen sie häufig knielange Hosen. Sie gelten als langlebig und äußerst zäh. Werden oft als Söldner angeworben.
Gefürchtet wegen ihrer Grausamkeit im Kampf und ihrer Widerstandskräfte gegen Magie.
Wüstenbewohner. Von dunkler Hautfarbe. Sie schwitzen nicht und hecheln wie Hunde, um sich zu kühlen. Leben in Stämmen in den heißesten Ortn der Insel. Gelegentlich zieht einer von Ihnen auf der Suche nach dem Geheimnisvollen Obr Crpt über die Insel.
Lebt in Sümpfen und Seen. Sind zwischen 5 und 52 groß und haben als deutliches Unterscheidungsmerkmal Schwimmflossen zwischen den Fingern und ein paar Kiemen am Hals. Es geht die Sagen von einer großen Stadt in einem der Seen oder Höhlen Ceresidons, wo es gewaltige Schätze geben soll. Leben zurückgezogen und werden gern von Menschen verfolgt und vertrieben.
Waren wohl die Ureinwohner Ceresidons. Ihre Dörfer und Burgen sind sowohl über als auch im Wasser.
bärenartige Wesen, friedliebend, vorwiegend Vegetarier, aufrecht gehend, vorwiegend in Wäldern in kleinen Gruppen oder als Einzelgänger als Jäger und Wanderer lebend bis zu 10 Fuß groß.
katzenartige Wesen, die vor allem im Süden Cersidons als Nomaden leben. Fleischfresser, aggressiv, kriegerisch.
Einzelgänger. Es gibt nur wenige Dutzend von Ihnen. Sie leben in der Nähe von Magischen Orten du sind mit der sie umgebenden Landschaft verwurzelt. Sie hassen sich untereinander und nur gelegentlich in unregelmäßigen Zyklen überfällt sie der Fortpflanzungsdrang.
E'sch T'hut Wiyr verdankt ihren Ursprung einem nahe der Insel aus den Weiten des Ozeans emporwachsenden Vulkan, dessen noch nicht vollständig erloschene Kraft von den Schläfern sorgsam beobachtet wird,. In dem im Laufe der Zeit aufgeworfenen Gestein hat sich ein ausgedehntes Höhlensystem gebildet: die Höhlen von E'sch T'uth Wiyr Dieser Höhlen haben sich die Seryde angenommen. Jede der Schlafhöhlen ist völlig individuell gestaltet, Kristalle, Edelsteine und Mineralien lassen jede Höhle zu einem Kleinod werden. Auch die Gänge sind von den Schläfern so ausgestaltet worden, daß überall Edelsteine leuchten.
Ebenso ist der eigentliche Versammlungsort des Konzils eine Höhle. Dort findet man überall aus den verschiedensten Edelsteinen gestaltete Kristallrosen.
Auch die Blume selbst gedeiht in den Höhlen, gilt sie den Seryde doch als hohes Symbol ihres Gottes Éradumahl, der Licht und Finsternis in sich vereint, was die Rosen durch ihre königliche Schönheit und ihre Dornen symbolisieren. Sie erliegen dem Zauber dieser Königin der Blumen. Jeder Schläfer erzeugt sogar unbewußt eine Art Rosenduft, der von anderen Seryde, aber bisher noch von keinem anderen Wesen, wahrgenommen werden kann. So riecht die Insel für die Seryde wie ein einziger großer Rosengarten.
LoThame Insel der Prüfung ist nicht mehr als ein Felsen im Meer, von den Sery'de jedoch mit einem Zauber belegt, der die Kelmey bei der Prüfung mit sich selbst konfrontiert.
Das Rangsystem der Seryde Das Rangsystem soll auch die verschiedenen Gruppen (der EnzyEbene) innerhalb der Sery'de widerspiegeln. Es setzt sich (auf der FOLLOWEbene folgendermaßen zusammen:
Bezeichnung
FOLLOWrang
1 Agmar (Raharr'bar'ar'gham) Lord
Lord
2 Elheri
Edle/Edler
Edler
3 Samaska
kundiges Gefolge
Gefolgsmann
4 Ce'vey
bewährtes Gefolge
Gefolgsmann
5 Kel'mey
Gefolgsleute
Gefolgsmann
6 Shamy'laya
Schüler/in
Knappe
7 Ar'gham
Anwärter/in
Anwärter
MAGIRAsimulation
In ihrem (künftigen?) clanmäßigem Bestehen wollen sich die Sery'de allen Arten der Magirasimulation widmen. Eine Teilnahme am EWS ist (trotz gewisser, aus den kulturspezifischen Gegebenheiten stammenden, Bedenken nicht ausgeschlossen, jedoch erst für einen späteren Zeitpunkt (nach einer gewissen Etablierung als Magiragruppe?) vorgesehen. In dem Moment in dem das Spiel aufgenommen werden soll, wird sowohl E'sch T'hut Wiyr, LoThame als auch Ceresidon vom endlosen Ozean verschlungen.
(Die Überlebenden bilden dann die Invasionstruppen)
Besonderer Wert soll auf die Publikation von Geschichten (in der Art des THRILLING STAR STORIES-Projektes) gelegt werden. (Titel diesmal Magirian Wonder Tales").
Das Wappen der Seryde
Es zeigt eine geschlossene rote und eine offene gelbe Rose auf leuchtend blauem Grund mit dunkelblauen Rand, deren Stiele ineinander verschlungen sind. Es symbolisiert die beiden Gruppen der Seryde, denn das Wappen wurde erst nach der Gründung des Konzils der Elheri geschaffen.
Eine weitere (durchaus nicht widersprüchliche) Deutung geht dahin, daß es die Nähe von Licht und Finsternis, ausgedrückt durch die zwei Rosen mit Blüten und Dornen symbolisiert.
Die Rose ist aber wie beschrieben das Symbol des Gottes.
Schlußwort
Danke an diejenigen, die an dieser Kulturbeschreibung
mitgewirkt haben: Petra Brede,
Monika Pfaff, Petra Köhpcke, Lars
Vollbrecht, Jörg Ropers, Eberhard
Schramm, Manfred Roth.
(Nindorf) Bützfleth/Esch Thut Wiyr, im
März 1996 - März 2004
Horst von Allwörden
áka
Rurerrunhor tar'darrunarretar
Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar
Ergänzung: Hilfsvölker
(genehmigt von den Göttern Magiras 2005)
1. Alahadai
Die Alahadai gehören zu den langlebigen Rassen, wenn ihre Anzahl an Individuen auch stetig abnimmt. Wie alt ein Alahadai werden kann ist unklar. Es gibt Exemplare, die über zweihundert Jahre wurden. Viele sterben allerdings jünger. Ihr Verbreitungs-gebiet erstreckt sich mittlerweile nur noch auf den Wes und Süd von Ceresidon. Einzig größere bekannte Siedlung ist Bandalon.
Die erwachsenen Männer sind zwischen 6 und 6 ½ Fuß groß. Ab dem Alter von zwei Jahren wachsen ihnen Hörner mit Stirnplatte, die seitlich und leicht nach hin-ten bis auf Schulterbreite wachsen. Die Spitzen sind nach vorne gedreht und können als Waffe eingesetzt werden. Ihre Form ist individuell und dient zur Unterscheidung. Größe und Form scheinen Einfluß auf den Rang zu haben. Die Hörner werden nicht abgeworfen, sondern wachsen das ganze Leben. Niemals würde ein Alahadai zulassen, daß ihm lebend die Hörner genommen werden. Die Jungen und Alten haben einen giftigen Biß, der nicht nur sehr schmerzhaft ist, sondern auch bei einigen anderen Rassen zum Tode führen kann. Ihr Atem riecht stets leicht nach gärenden Äpfeln. Ihr Gebiß ist äußerst kräftig. Als Fleischfresser verfügen sie über starke und scharfe Reißzähne. Die Augen sind groß, leicht schräg stehend, die Farbe reicht von hellem Gelb über Bernstein bis zu glühendem Rot. Das Haupthaar wird sehr lang getragen und geht im Nacken in den Fellbewuchs über. Die Krallen an Fingern und Zehen lassen sich nicht einziehen. Der Gesichtspelz ist sehr fein, am Kinn meistens länger. Das Körperfell hingegen ist sehr viel gröber und länger. Die Fellfarben sind nicht sehr variationsreich. Am häufig-sten kommen braunrote und braunschwarze Färbungen vor. Außerhalb ihrer Behausun-gen tragen sie knielange Hosen. Ansonsten sind sie unbekleidet.
Über ihre Fortpflanzung ist nichts bekannt. Nur, daß sie stattfindet. Niemand hat jemals einen weiblichen Alahadai gesehen, deshalb gibt es viele Gerüchte und Geschichten über die Sexualität dieser Rasse.
Ihr kräftiger Körperbau, ihre Ausdauer und ihre Treue, die käuflich ist, macht sie zu hervorragenden Söldnern. Einmal gekauft, bleiben sie dieser Seite loyal verhaftet, selbst wenn sich diese Seite als Verlierer entpuppen sollte. Allerdings gibt es keine klaren Regeln, wie man Alahadai kaufen kann. Geld, Gold oder anderes allein scheinen nicht ausschlaggebend zu sein. Es kommt auch vor, daß sich für einen bestimmten Zeitraum kein einziger Alahadai anwerben läßt. Sie machen grundsätzlich keine Gefangenen. Ein jeweiliger Befehlshaber sollte darum vorher genaue Befehle geben.
Sie selbst scheinen über keine Magier zu verfügen, obwohl dies nicht mit absoluter Sicherheit auszuschließen ist. Sie selbst erweisen sich jedenfalls als ziemlich resistent gegen Magie.
Sie sprechen eine eigene Sprache, die von anderen nur schwer erlernt werden kann. Zum einen, weil sich kein Alahadai die Mühe machen würde, sie jemanden zu lehren, zum anderen, weil alle Nichtalahadai nicht die physischen Voraussetzungen haben. Sie haben ein eigenes Schriftsystem hervorgebracht, benutzen aber auch andere Schriften. Viele Alahadai sind in der Lage, andere Sprachen recht flüssig zu sprechen. Meistens aber beschränken sie sich dabei auf das Notwendige. So gelten sie dann bisweilen als wortkarg.
Alahadai sind anpassungsfähig und tolerieren andere Rassen im Nebeneinander. Ein Miteinander gibt es nicht. Sie dulden keine Fremden in ihren Siedlungen oder Häusern.
2. Horesta
Die Horesta sind bärenartige Wesen. Sie werden bis zu 7 Fuß groß. Sie gehen aufrecht auf zwei Beinen und sind mit braunem bis schwarzen Fell überzogen. Ihr breites Gesicht ist wie das eines Bären, wie die Haltung die eines Menschen ist. (Zu einer anderen Zeit und in einer anderen Welt, würde man diese Wesen Bärenhybriden nennen).
Sie leben in kleinen Gemeinschaften (die untereinander regen Austausch betreiben) in den tiefen Wäldern und Bergen im Nor Darhaled auf Ceresidon in kleinen Gruppen. Entweder leben sie in natürlichen Höhlen in den Felsen oder haben sich welche in Hügel gegraben.
Sie leben überwiegend vegetarisch und bauen diverse Getreide- und Gemüsesorten an. Fisch verschmähen sie nicht. Frisches Aas kommt ebenso auf ihren Speisezettel, wobei sie keine Jäger sind.
Die Horesta sind sehr geschickt mit ihren Händen
Einige der jüngeren Männchen verlassen die Gemeinschaften und ziehen umher, verdingen sich unter den Menschen, wo sie wegen ihres Äußeren gern als Leibwächter verpflichtet werden.
Die Religion der Horesta ist nicht organisiert und sehr naturverbunden und locker. Desgleichen gibt es keine Priester.
In ihren Gemeinschaften gibt es keine festen Ehen, Gemeinschaften werden auf Zeit geschlossen und sind nicht sonderlich fest.
3. Tibiri
Katzenartige Halbnomaden, die nur im estlichen Nor von Ceresidon vorkommen. Sie bewohnen die Wüste und deren Übergänge, die Savannen. Sie halten Ziegen, aus deren Häuten, Knochen und Sehnen alle Gebrauchsgegenstände hergestellt werden. Teppiche und Stoffe aus Ziegenhaar gibt es ebenfalls. Das Fleisch dient ebenso wie die Milch und das Blut als Nahrung. Ansonsten essen Tibiri alles was eßbar ist, wenn sie auch Fleisch und Blut bevorzugen.
Sie sind zwischen 5 und knapp 6 Fuß groß. Die größeren Exemplare sind allerdings eher selten. Tibiri sind hager, haben ein sandfarbenes Fell, vereinzelt mit Streifen und Punkten. Das Bauchfell ist in der Regel sehr viel heller. Die Ohren sind sehr groß und tütenförmig, an den Spitzen wachsen Pinsel. Beide Geschlechter tragen Mähne und Backenbart. Überhaupt sind die Unterschiede zwischen Männern und Frauen nicht besonders groß. Ihre Krallen sind an Händen und Füßen einziehbar. Sie tragen keine Schuhe oder Stiefel.
Tibiri leben in kleinen Familienverbänden, die sich ab einer bestimmten Anzahl von Individuen aufteilen und dann eine Mutter- und Tochterfamilie bilden. Die Männer verlassen in der Regel bei Eintritt der Geschlechtsreife den Familienverband, und versuchen in einer anderen Familie unterzukommen. Es kommt auch zum Frauenraub, wenn z.B. mehrere junge Männer, oft Brüder und Vettern, umherziehen und eine Familie gründen wollen. Frauen verlassen in der Regel ihre Familie nicht. Kämpfe zwischen Tibiri sind stark ritualisiert, damit es nicht zu tödlichen Verletzungen kommt. Verbreitet ist zwischen nicht verwandten Familien die Blutrache, die sich über Generationen hinziehen kann. Fremden Rassen gegenüber sind sie gnadenlose Kämpfer. Die anderen sind schließlich keine Tibiri, daher ist Rücksichtnahme nicht angebracht. Bei den Menschen gelten Tibiri als verschlagen und hinterhältig, da sie auch häufig stehlen und es auch zu Überfällen kommen kann.
Tibiri sprechen eine eigene Sprache, haben aber keine Schrift hervorgebracht. Sie verfügen über ein gutes sprachliches Gedächtnis und lieben Geschichten und Gesänge, von denen sie sehr viele auswendig kennen. Tibiri sind ziemlich abergläubisch und glauben an eine beseelte Natur, auch wenn sie keine richtigen Götter haben, sondern eher davon ausgehen, daß die Wesenheiten in der Natur stärker und mächtiger sind als sie selbst.
In der Regel erlernen Tibiri schreiben und lesen nur sehr unvollkommen. Die meisten von ihnen können nicht schwimmen und meiden offene Gewässer. Regen allerdings ist etwas anderes. Dieses Phänomen versetzt Tibiri in Begeisterung und sie haben sehr viele Geschichten, die mit Regen zu tun haben. Sie sind sehr ausdauernde Läufer, gute Kletterer, sind sehr beweglich und lieben die Wärme.
Außerhalb ihrer Wanderungsgebiete trifft man kaum auf Tibiri. Sie eignen sich nicht als Sklaven oder Diener. Im Süd /Mir vom Anamdarel sind sie so gut wie unbekannt, weil nur wenige Exemplare die traditionellen Wanderrouten verlassen haben.
4. Kenarhdhim
Eine weitere nichtmenschliche Rasse auf Ceresidon, über die am wenigsten bekannt ist. Mit Sicherheit läßt sich sagen, daß sie im Anamdarel lebt, ob sie auch in anderen Gebieten, vornehmlich in Wäldern, auftaucht, ist ungewiß.
Ihre Anzahl ist sehr gering. Sie sind ungesellige Einzelgänger, die sich nur zur Paarungszeit mit dem anderen Geschlecht einlassen. Ihr Äußeres ist schwer zu beschrei-ben. Es gibt Aussagen, nach denen sie um die 5 ½ Fuß groß sein sollen, der Körperbau ist eher gedrungen. Das Haupthaar ist struppig. Manche sollen Bärte tragen. Sie haben dunkle Tieraugen. Es heißt, es sei schwer, sie zu täuschen. Eine ihrer Eigenschaften ist ihre Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben. Ob dabei Magie oder Zauberei angewandt wird ist unklar. Selbst Rassen mit besseren Sinnesorganen als Menschen lassen sich täuschen.
Sie scheinen nicht direkt von der Natur zu leben, sondern sind eher mit ihr in Symbiose verbunden. Deshalb ist es wahrscheinlich, daß sie ihre angestammten Gebiete nur selten verlassen, obwohl auch schon wandernde Kenarhdim beobachtet worden sein sollen. Vielleicht haben sie etwas aus ihrem Stammgebiet dabei.
5. Strenagii
Die Strenagii sind eine Rasse von gedrungenem breiten Wuchs, zwischen 5 und 6 Fuß groß und haarlos.
Sie haben eine dicke bläuliche bis blau-grüner Haut, die sie vor Hitze und Kälte schützt und im Alter dunkler wird. Die Strenagii leben in Sippen in kleinen Dörfern in einigen der norlichen Wälder Ceresidons.
Sie sind ungemein kräftig und tragen ein gewisses Aggressionspotential in sich, daß sie einst auch auslebten.
Ihre Religion ist an ihrer Umgebung ori-entiert, also naturverbunden.
Lange Zeit lebten sie wie Tiere in den Wäldern, bis Mejier Bekdabrot, ein Serydar mit Vorliebe für das Handwerk, diese Wesen entdeckte und erkannte, daß sie intelligent und handwerkliche Talente bargen.
Der Sery'dar nahm sich ihrer an und schulte sie in langen Jahren, lehrte sie ihre Aggression und ihre Kraft zu beherrschen. Er wandelte in ihrer Gestalt unter ihnen und schulte sie in allen denkbaren Handwerken.
Dann machte er es den Jungen unter ihnen zur Aufgabe, sich unter die Menschen zu mischen und von ihnen zu lernen und sie zu lehren. Strenagii sind beliebt auf ganz Ceresidon (ausgenommen bei den Alahadai).
Die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr
Die von den Göttern MAGIRAs und Obersten Rat abgelehnte Kulturbeschreibung
Die Seryde (d. h. Schläfer; Seryda singular weibl.; Serydar; singular männlich; beide Singular Versionen werden gleich gesprochen ) von Esch Thut Wiyr haben als Scherz begonnen. Auf die Frage, ob ich denn Lord werden wolle, antwortete ich damals: Nein, es sei denn, die Götter genehmigen eine Kultur, die sie eigentlich nicht genehmigen können, denn sie schläft!" Was folgte, war pflichtschuldiges
Gelächter der Beteiligten, und dann ging man zur Tagesordnung über.
Aber wie das Leben so spielt. Ein paar Bemerkungen hier und da, und der Scherz über die schlafende Kultur, inklusive der scherzhaften Lautmalerei des Namens, geriet nie so ganz in Vergessenheit.
Mit der Zeit entdeckte ich nach und nach das Potential dieser Kultur, und mit Hilfe einiger Fellows , die mich nach und nach auf Ideen brachten, erkannte ich, daß diese Kultur wie alle anderen auf MAGIRA ist:
Man kann etwas daraus machen, muß es aber nicht.
In der Tat kann man jede Kultur und sei sie noch so interessant durch Nichtstun ruinieren, während aus anderen auf den ersten Blick weniger interessanten etwas sehr lebendiges geworden ist.
Inzwischen haben sich gut zehn Leute bereit erklärt (einige von ihnen kennen FOLLOW, andere sind Neulinge, aber jeder von ihnen ist auf die eine oder andere Weise kreativ veranlagt ) Sery'de zu werden.
Auch diese haben mittlerweile intensiv daran mitgearbeitet, daß die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr längst das Stadium eines bloßen Witzes hinter sich gelassen hat, wie die folgenden Seiten zeigen werden.
Immerhin bieten die Seryde bzw. Schläfer zwei Gruppen etwas. Zum einen jenen Fellows, die hemmungslos aktiv sein und Stories schreiben oder Bilder bzw. Comics zeichnen wollen; zum anderen jenen, die einen Clan suchen, in dem sie nur noch dabei sein und die Säule Geselligkeit stützen können , weil sie ihre kreative Phase hinter sich haben oder aus beruflichen bzw. familiären Gründen keine Zeit mehr haben , wie sich im weiteren Verlauf der Darstellung der Seryde zeigen wird.
Wie ersichtlich werden wird, ist eine Teilnahme am EWS aus enzytechnischen Gründen durchaus vorstell- und durchführbar, benötigt aber, um den Clan nicht in seinen enzytechnischen Grundfesten zu erschüttern, eine gewisse Vorbereitungszeit.
Immerhin sind bereits in dieser Kulturbeschreibung Grundlagen für die Teilnahme am EWS geschaffen worden, die auch enzytechnisch fundiert sind.
Mein Bestreben geht dahin, mit den Seryde von Esch Thut Wiyr etwas zu schaffen, daß enzytechnisch einen großen Bogen durch alle Völker und Kulturen schlägt, um das Schreiben von Geschichten zu fördern . Somit wird es viele clanübergreifende Projekte geben, wie sie sich beiden Eldar bereits andeuten. Auch Robert Aterias" Vogels Aufruf in einem der letzten Follows oder die Zeremonie des Drachenordens auf Ludwigstein zeigen, dass diese über den Tellerrand der eigenen Enzy sehen und der Gedanke an Interaktion der Völker untereinander zunehmend Anhänger gewinnt.
Immerhin wollen wir genau diesen Gedanken fördern und es versuchen, mehr an MAGIRA als Ganzes zu denken. Daher ist diese Kultur in ihrem Kern auch aus einem magiranischen Urgestein erwachsen.
Nun will ich aber aus dieser Kultur, die ja schon als Phantom durch Zeremonien verschiedener Cons , diverse Geschichten (oder Fragmente bzw. Ideen zu Stories) ,
die Gedanken von Interessenten und Fellows sowie meinen Kopf geisterte, einen fest in MAGIRA integrierten und mit den Eldar (meinem jetzigen Volk) verbundenen Clan schaffen, der sich insbesondere der Enzy zuwenden wird; also der primären Beschäftigung mit der Simulation und der Fantasyliteratur, um daraus dann auch die Teilnahme am EWS zu entwickeln.
Darüber hinaus möchte ich darum bitten, daß die drei weiteren EnzyEbenen des Clans nach dem Vorbild der Stammkönigreiche von Tir Thuatha und anderer einem Clan untergeordneter Scharen eine Anerkennung als fest in das ganze des Clans eingebundene Untergruppe der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr zu Teil wird. Gleiches gilt für Ceresidon , einer größeren Insel, auf dem Rassen leben, die in gewisser Weise notwendig sind.
Aber dazu an passender Stelle mehr.
Esch Thut Wiyr
Ursprünge und Entwicklung
Als MAGIRA noch jung war und die Mythanen über die Welt herrschten , erschien Èradumahl auf MAGIRA und zeigte einem von ihnen, daß dieser Pfad des Bösen, der Macht und der blinden Herrschsucht der falsche Weg war.
Der Erste, was Agmar in der neuen von Èradumahl gegebenen Sprache bedeutet, machte sich auf die Suche nach weiteren Mythanen, in denen das Licht schlummerte.
Er scharte einige von ihnen um sich. Die Gruppe sonderte sich mehr und mehrvon den Mythanen ab und entwickelte sich völlig anders, versuchte den Weg zum Licht zu finden, und es gelang ihr auch. Ihr Ziel war eine Welt des Friedens.
Sie zogen sich in der Folge von den Mythanen zurück, begannen Wissen und Weisheit zu sammeln und hofften, daß die Herrschaft der Mythanen gebrochen würde, um dieser neuen, besseren Welt helfen zu können.
Manche Fähigkeiten der Schläfer verkümmerten, andere wuchsen. Ihr Wandel vollzog sich mit der Änderung ihres Wesens und in vielen Fällen auch ihrer äußeren Erscheinung.
Es bildete sich ein völlig anderes Volk, das sich gänzlich von seinem Muttervolk, den Mythanen, unterschied.
Die Mythanen sahen in dem kleinen Volk, die einmal die Ihren waren, eine Bedrohung und verfolgten sie unerbittlich, bis nur mehr wenige Dutzend von ihnen übrig waren. Nur in den Archiven der Seryde existieren Aufzeichnungen über diesen Krieg .
Die Mythanen haben versucht, die Erinnerung an die Wanderer zum Licht" (wie
sich die Schläfer zunächst nannten) völlig auszulöschen, was ihnen auch bis auf wenige Legenden gelungen ist. So wissen von den heute (MAGIRAJetztzeit) existierenden Mythanen, Halbmythanen, anderen Abkömmlingen und Völkern MAGIRAs nur wenige von den Seryde von Esch Thut Wiyr.
Diese letzten Dutzend zogen sich auf eine Insel im endlosen Ozean zurück, tauften sie Esch Thut Wiyr , umgaben das Eiland mit einem mächtigen Zauber, der es vor den Mythanen verbarg und schliefen dort einen traumlosen Schlaf, um besserer Zeiten zu harren. Daraus resultierte auch der Name, den sie sich selbst gaben.
Manchmal erwachte einer von ihnen und zog über die Welt, um zu sehen, ob diese besser geworden sei, aber selbst nachdem die Macht der Mythanen gebrochen war, wurden ihre Hoffnungen enttäuscht. Menschen und Nichtmenschen MAGIRAs erwiesen sich als streitbar und die Finsternis war noch mächtig und vergiftete die Herzen der Bewohner MAGIRAs.
Der Agmar mit Namen Rurerrunhor ließ die Seryde erwachen und beraten, was zu tun sei.
Eine Gruppe wollte den Dingen ihren Lauf lassen und die Schlafhöhlen auf Esch Thut Wiyr nicht verlassen, bis MAGIRA von sich aus den Weg zum Licht gefunden hatte. Dann würden die Völker MAGIRAs, so sie denn Willens waren, die Schläfer finden und sich Wissen und Weisheit holen und zum Wohle aller nutzbar machen. Nachdem sie gesprochen hatten, zogen sich diese Seryde in ihre Höhlen zurück und wurden seither nicht mehr gesehen, denn sie schlafen in ihren Höhlen. Sie sind die Sery'de sery'd (schlafende Schläfer). Ihr Wortführer war der Menarhkin , ein Sery'dar, der den Namen Somnolar trägt.
Eine weitere Gruppe wollte einen anderen Weg gehen und im kleinen beginnen, den Völkern MAGIRAs den Weg zu weisen. Helden sollten ausgebildet werden, um die Finsternis zu bekämpfen und durch das leuchtende Beispiel der Heroen den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht zu ebnen.
Dabei erheben die Sery'de keineswegs den Anspruch darauf, alle Geheimnisse der Welt zu kennen, aber sie betrachten sich als einen Teil der Welt, und sie glauben erkannt zu haben, daß das Licht der richtige Weg sei, um ein besseres MAGIRA zu bekommen.
Und sie hoffen darauf, ein besseres MAGIRA zu schaffen, in dem sie den Völkern den Weg weisen. So wurde aus einem Teil der übrigen unter der Führung des Agmars das Konzil der Elheri (plural) (Elheru, maskulin singular; Elhera, feminin singular) geformt.
Jene von den Schläfern, die nicht zur schlafenden Gruppe gehören oder ins Konzil gerufen wurden, dienen den Elheri auf mannigfaltige Weise (wenn auch sie nicht gerade in ihren Höhlen schlafen).
Das Konzil der Älteren
Das Konzil der Elheri wählt die Tscherwak aus, die für sie die Menschen suchen, die wert erscheinen als Helden bzw. Streiter im Dienst der Seryde von Esch Thut Wiyr aktiv zu werden. Das Konzil führt und leitet dann die Tscherwak und Helden (genannt der Serydur ), prüft sie immer wieder, und von Zeit zu Zeit ziehen Mitglieder des Konzils in Gestalt von Menschen oder anderer Wesen durch die Welt, um die Fortschritte ihres Tuns zu überprüfen.
Auch die Mitglieder des Konzils schlafen in der Regel den traumlosen Schlaf, und sie erwachen in unregelmäßigen Abständen, um über die Welt zu wandeln, oder der Samaska ruft sie, um einem neuen Streiter den Eid abzunehmen und ihn für den Kampf wider das Finstere und Böse in der Welt zu weihen.
Der Serydur
Der Orden des Friedens
Der Serydur ist der Oberbegriff der Streiter, die im Auftrage des Konzils auf ganz MAGIRA wirken. Überwiegend sind es Einzelkämpfer, die jeder für sich den Völkern des schönen MAGIRA den Weg zu Licht und Weisheit ebnen sollen.
Zu seltenen Gelegenheiten ist es möglich, einzelne Kämpfer zu Gruppen zusammenzufassen, um besondere Aufträge zu erfüllen, Ziele zu erfüllen oder um gegen die Cyronay (Brukida), die Erzfeindin der Sery'de zu Felde zu ziehen.
Der Serydur begreift sich als Orden, als Gruppe von Elitekämpfern für das Licht. Sie erkennen sich am Seelenschatten, den jeder von ihnen auf die eine oder andere Weise spürt (aber eben auch Brukida). Ob ihn andere magisch begabte Wesen spüren, ist nicht genau bekannt, aber es wird befürchtet.
Der Samaska
Der Samaska (sing. und pl. kein Unterschied, gleiches gilt für feminin und maskulin) ist eine Figur, die aufgrund ihrer Fähigkeiten telepathische Verbindung zu den Tscherwak untereinander, damit verbunden auch den Kelmey und Cevey und den Seryde von Esch Thut Wiyr, hält.
Er ist somit das Bindeglied der unterschiedlichen Enzyebenen der Schläfer und stellt einen wichtigen Faktor dar.
Er ist gewissermaßen der Führer der Streiter und Unterweiser (alles zusammen Serydur genannt), die sich aus den Völkern MAGIRAs rekrutieren. Daher halte ich es für angebracht wie später beim Cyronay hier den Samaska und seine Leute als bestehende Untergruppe zu genehmigen und somit jeder der EnzyEbenen der Sery'de eine gewisse Selbständigkeit zu verleihen. Dies wäre die erste der drei EnzyEbenen, auf die ich in der Einleitung Bezug nahm.
Dabei bleiben alle Ebenen aber in das Gesamtkonzept Sery'de von E'sch T'hut Wiyr eingebunden, wie es letztlich auch die Stammkönigreiche von Tir Thuatha oder aber auch Gruppen in anderen Völkern Magiras sind.
Die Tscherwak
Die Tscherwak (sing. ebenfalls Tscherwak; kein Unterschied maskulin, feminin) sind unsterbliche Diener der Seryde von Esch Thut Wiyr. Sie entstammen den unterschiedlichsten Völkern MAGIRAs . Sie suchen diejenigen aus, die als Helden den Völkern den Weg zum Licht weisen sollen.
Die Tscherwak bilden quasi die hohen Offiziere im Rahmen des Serydur, weil sie die Ausbilder sind.
Es gibt Wesen MAGIRAs, die den Samen des Guten und Heroischen in sich tragen, und diesen spüren die Tscherwak und nehmen diesen oder jenen unter ihre Fittiche.
Die Tscherwak leben oft abseits der Zivilisationen auf Inseln, in Wäldern und in Gebirgen über ganz MAGIRA (d. h. über alle Welten) verstreut. Durch den Samaska, einen der ihren, halten sie Kontakt untereinander.
Wenn sie einen möglichen Cevey entdeckt haben, bildet sich ein unsichtbares Band zwischen ihnen, welches erst mit dem Tod aufhört zu existieren (manchmal nicht einmal dann).
Dabei ist jeder Tscherwak für einen ganz bestimmten Bereich zuständig, in dem er sich hervorgetan hat. Es gibt u. a. den Tscherwak der Waffen, den der Zunge, der Tiere, Ränke, Heilkunst, der See und noch andere mehr .
Ein möglicher Held muß bei jedem Tscherwak die Ausbildung durchlaufen. Erst wenn er sich in jedem Bereich als würdig erwiesen hat, darf er im Zeichen der Rosen zum Kampf gegen die Finsternis antreten . Besonders verdiente Tscherwak können durch einen komplizierten Zauber in einen Schläfer verwandelt werden, was aber noch nie passiert ist.
Die Figur Harantor bleibt als Tscherwak des Schwertes erhalten. Er legt seinen Ring ab (ein Zeichen seiner inneren Stärke und Reife) und tritt in die Fußstapfen seines Vorgängers .
Die Cevey Die Streiter der Sery'de
Sie können aus jeder sozialen Schicht, aus jedem Volk MAGIRAs stammen . Die Tscherwak spüren sie auf und versuchen im Laufe der Ausbildung, den Samen des Guten und Reinen zum Wachsen zu bringen, und ihnen den Weg zum heroischen Streiter für das Gute zu weisen.
Dabei gehören zu dieser Ausbildung nicht nur der Umgang mit Waffen, sondern auch Philosophie, Sprachen, Naturwissenschaften, Handwerk und viele andere Dinge.
Sie sind jene, die die kämpfende Macht des Serydur bilden. Ihnen ist es auferlegt durch ihr Beispiel und ihren selbstgewählten Weg, den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht und zu einer friedlicheren Welt zu weisen.
Nur den wenigsten gelingt es, dem universellen Anspruch der Seryde von Esch Thut Wiyr an ihre Cevey gerecht zu werden.
Für die Dauer ihrer Ausbildung stoppt das Konzil der Elheri das Altern der Kelmey . Sollten sie die Ausbildung abschließen, bleibt dieser Zustand, der sie allerdings nicht vor einem gewaltsamen Tod durch eine Waffe oder Magie schützt (bei Gift wirkt der Zauber eingeschränkt).
Versagen die Kelmey jedoch, werden ihnen die Erinnerungen genommen, und sie werden von einem Tscherwak, mit einer neuen Identität versehen, wieder in das normale Leben eingegliedert, aber auch die Schläfer selbst sind nicht sicher, ob dieser Zauber wirklich hundertprozentig wirkt .
Die letztendliche Prüfung wird auf der E'sch T'hut Wiyr vorgelagerten Insel durchgeführt, die LoThame, Insel der Prüfung, heißt. Jeder der Prüflinge erlebt diese Insel anders. Ihre Gestalt scheint erst in den Köpfen der Kelmeys zu entstehen.
Bestehen die Kelmey ihre Ausbildung, treten sie vor das Konzil der Elheri und leisten den Eid auf das Zeichen der Rosen und beginnen ihren Kampf gegen die Finsternis, der solange dauert, bis sie sterben oder vom Konzil zum Tscherwak berufen werden. Dabei ist es jedem Cevey selbst überlassen, welchen Weg er wählt, dem Guten zum Sieg zu verhelfen und ein besseres MAGIRA zu schaffen.
Der Erzfeind aus den eigenen Reihen
Die Cyronay ist die erbittertste Erzfeindin der Seryde. Es handelt sich dabei um die erste der Samaska, die von etwas undurchsichtiger Herkunft ist (welcher Rasse sie angehörte, war nicht zu ergründen). Doch wird sie wahrscheinlich ein Geschöpf sein, daß der Gott Éradumahl erschuf .
Als sie das herausfindet und erkennen muß, daß sie doch nur Dienerin ist, stellt sie an die Schläfer die Forderung Sery'de zu werden, was ihr aber vom Agmar verweigert wird. Das verletzt ihr Ego, und es bringt sie auf den Weg des Finsteren und Bösen , weil Ihr das Licht nicht das gab, was sie begehrte. Versuche, sie zurückzuholen, scheitern.
Sie hat sich gegen alles vergangen, was die Schläfer ausmachte, aber von ihnen im blinden Vertrauen zuviel Macht erhalten (daher jetzt die Einschränkungen im Zugang zur Macht für Samaska und Tscherwak).
Dann wandte sie sich gegen das Konzil der Elheri, den Serydur und den Agmar.
Aber vor allem richtet sich ihr Wirken gegen den Samaska, der ja das Bindeglied zwischen Seryde und den anderen darstellt.
Diese Figur, eben die Cyronay (was eine Art Titel ist; Seryde werden ihren Namen nicht nennen), ist das böse Spiegelbild all dessen, was die Schläfer ausmacht. Und sie weiß genauer über die Schläfer Bescheid, als alle anderen Wesen MAGIRAs (mit Ausnahme der Sery'de selbst), allerdings kennt auch sie die genaue Lage E'sch T'hut Wiyrs nicht ...
Ich möchte in dieser Kulturbeschreibung darum bitten, daß es der Cyronay gestattet werden möge, wie in den Stammkönigreichen von Tir Thuatha auch, Getreue um sich zu scharen, die sie in ihrer Arbeit unterstützen mögen, es den herzensguten Sery'de so schwer wie möglich zu machen.
Also, man möge dieser Untergruppe die Genehmigung nicht versagen, denn die Aufgaben der Cyronay für den Gesamtclan (und auch für die externe, interaktive Simulation mit anderen Völkern) sind zu wichtig, um alles auf ein Paar Schultern zu legen.
Somit wäre das die zweite in der Einleitung zu dieser Kulturbeschreibung erwähnten Untergruppen, um deren Genehmigung ich doch sehr bitten möchte, da es mir für den Aufbau des Clans bzw. des Volkes wichtig erscheint.
Die Fähigkeiten der Seryde
Die Schläfer von Esch Thut Wiyr sind ein magisch hochbegabtes Volk. Sie sind Gestaltwandler, ihre Abwehrzauber sind ein nahezu unüberwindliches Bollwerk, ihre Heilmagie ausgezeichnet, um nur ein paar ihrer Fähigkeiten anzureißen. Aber wie sich schon zeigt, hatte sich ihre Zauberkunst in Richtung Defensive gewandelt.
Schadenszauber, die sie wirken, schwächen sie und können sie sogar töten , weil sie ihre Kraft nahezu auffressen. Es tritt insgesamt eine breite Palette von Schäden auf. Einige Sery'de sind auf der Suche, diesen Bann zu lösen (was ihnen aber trotz aller Mühen nicht gelingen wird; es sollen keine Superwesen entstehen, trotzdem steckt auch hier Stoff für spannende Geschichten).
Dieser Bann ist auch einer der Gründe, warum sich das Konzil zum Kampf gegen das Böse der Tscherwak und Cevey bedient, denn sie selbst können nur sehr eingeschränkt mittels Magie kämpfen, und sie sind zu wenige, um sich mittels normaler Waffen dem Finsteren und Bösen der Welt zu stellen.
Sie sind der Großen Reise" fähig, will sagen, sie können teleportieren, allerdings erregt das (und nicht nur diese Fähigkeit) die Aufmerksamkeit anderer magisch begabter Wesen, so daß die Schläfer all ihre magischen Fähigkeiten (bis auf das Gestaltwandeln, das nur selten durchschaut wird, weil es nur auf sie gerichtet ist) und insbesondere die Teleportation nur in äußersten Notfällen und nie (gleich unter welchen Umständen) von oder nach Esch Thut Wiyr anwenden.
In menschlichen, nichtmenschlichen oder tierischen Gestalten nehmen sie vollständig deren Aussehen und Gehabe an. Entstand die Gestalt nach einem bestimmten Vorbild wird auch im wesentlichen dessen Charakter angenommen, was manchen der Seryde in Gewissensnöte stürzen kann. Im Grunde bevorzugen sie friedfertige und unauffällige Personen, aber es läßt sich eben nicht immer alles nach Wunsch gestalten . Lediglich die Unfähigkeit Schadenszauber zu weben bleibt erhalten, gleich welcher Gestalt sie sich bedienen.
Die Grundsätze der Sery'de
Der Agmar erhielt in einer Vision die Grundsätze der Schläfer von E'sch T'hut Wiyr. Diese werde ich nun in der Folge vorstellen.
Tu was du willst und schade niemanden.
Der erste und wichtigste Grundsatz , denn die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr bekämpfen die finsteren Mächte nur indirekt und wollen Weisheit und Wissen für ein besseres MAGIRA bringen. Damit ist ein Grundsatz geschaffen, der auch Konfliktstoff in sich birgt.
Hilf!
Ein weiterer Grundsatz, der besonders schwer umzusetzen ist, bedenkt man, dass der erste Grundsatz besagt, niemandem zu schaden. Und man bedenke die Auswirkung von Schadenszaubern auf den Seryde selbst. Auch hieraus leiten sich durchaus interessante Grundkonzepte für Stories ab. Des weiteren widerspricht er in gewissem Sinne auch dem Tu, was Du willst", was für Spannungen unter den Sery'de sorgen könnte.
Lehre und Leite!
Insbesondere das Leite könnte gerne missverstanden werden (ist eine weitere Stütze für die Teilnahme am EWS ).
Bringe Weisheit und Wissen für ein besseres Magira
Ein Grundsatz, der das Handeln der Sery'de definiert. Darüber läßt sich eben klar das System der Tscherwak begründen, die ihr Wissen weitergeben.
Streite wider das Böse
Dieser Grundsatz definiert das System der Kelmey und Cevey, die gegen das Böse kämpfen, was den Sery'de in gewisser Hinsicht verwehrt ist.
Bringe das Gute
Auch hieraus läßt sich das System der Tscherwak und Cevey begründen. Ebenso wie das Streben nach einem besseren MAGIRA. [ Suche das Gute in jedem Nur weil jemand Böse ist, kann er doch das Gute in sich tragen. Jedem der Sery'de ist es nun auferlegt, nach diesem Guten zu suchen und es zu fördern, es wachsen und gedeihen zu lassen. Das kann aber auch ins Auge gehen. Man sollte sich da nicht irren, denn ein Irrtum könnte übel enden...
Wie auch immer. Das Gute ist das Ziel der Suche der Sery'de.
Das finstere Erbe in den Seryde
Die Umwandlung der Seryde war nicht vollständig. In ihnen ist noch ein Keim des Mythanischen, der den Schläfern durchaus zu schaffen macht. In unregelmäßigen Abständen werden die Seryde, die dem Kreis um den Agmar angehören, von ihrer dunklen Seite übermannt, und es erfordert hohe innere Stärke dem zu widerstehen.
Es hat in der Geschichte der Schläfer seltene Fälle gegeben, wo diese dem finsteren Keim in sich nicht widerstehen konnten. Dann haben sie versucht Schadenszauber zu weben, was zu ihrem Ende oder aber zu erheblichen geistigen (und in ganz seltenen Fällen auch körperlichen) Schäden führte .
Diejenigen, die geistigen Schaden genommen haben, hat das Konzil in Schlaf versetzt. Der Ausbruch des finsteren Keims ordnet sich keinem Muster und keinem Zyklus unter, und dennoch muß jedweder der Seryde darauf vorbereitet sein, daß das finstere Erbe ihn zu übermannen droht.
Es geht das Gerücht, daß viele der Seryde in ihren Höhlen ruhen, weil sie die Finsternis in sich fürchten...
Die Archive der Seryde
Die Archive von Esch Thut Wiyr sind die Chronik der Schläfer. Sie entstehen auf magische Art und Weise, und jedes Mal wenn ein Schläfer erwacht, wird sein Buch aufgeschlagen und wie von Zauberhand werden seine Taten aufgezeichnet.
Dies geht auf das Erste Buch zurück, dass Èradumahl den Schläfern gab und in dem er seine Schöpfung und mehr niedergelegt hat.
Gleichzeitig ruhen hier die Chroniken der Tscherwak, Kelmey und Cevey, denn die Tscherwak führen Buch über ihre Schützlinge.
Ihre Schriften werden vom Samaska in unregelmäßigen Abständen nach Esch Thut Wiyr gebracht, um dort Zeugnis vom Wirken für eine bessere Welt der Seryde von Esch Thut Wiyr zu geben. Dabei verhindern die Schläfer jedoch, daß der oder die Samaska sich an den Weg dorthin erinnern kann, was auch für alle (wenn auch seltenen) fremden Besucher gilt.
Aber vielleicht gelingt es Brukida eines Tages, diesen Zauber zu brechen. Das wird dann für die Sery'de sehr unangenehm werden, doch noch ist es nicht soweit.
Die Höhlen Esch Thut Wiyrs
Esch Thut Wiyr ist eine Insel im endlosen Ozean, deren Lage bis auf die Schläfer niemand kennt. Selbst die erste Samaska, die jetzt der Cyro'nay ist, unterlag einem Bann, der alle Erinnerung an die Lage der Insel verdrängt.
Der Zauber, der die Insel schützt, ist vielfältig und dient auch dazu Seeleute, die zufällig auf die Insel stoßen, zu verwirren und ihnen die Erinnerung zu nehmen. Sie kreuzen um die Insel herum und können sich nicht daran erinnern, sie je gesehen zu haben.
Die Insel ist vulkanischen Ursprungs und nahe dem die Insel dominierenden Vulkan, dessen noch nicht vollständig erloschene Kraft von den Schläfern sorgsam kontrolliert wird, hat sich ein ausgedehntes Höhlensystem gebildet.
Dieser Höhlen haben sich die Seryde angenommen. Jede der Schlafhöhlen ist völlig individuell gestaltet, Kristalle, Edelsteine und Mineralien lassen jede Höhle zu einem Kleinod werden. Auch die Gänge sind von den Schläfern so ausgestaltet worden, daß überall Edelsteine leuchten.
Ebenso ist der eigentliche Versammlungsort des Konzils eine Höhle. Dort findet man überall aus den verschiedensten Edelsteinen gestaltete Kristallrosen.
Auch die Blume selbst gedeiht in den Höhlen, gilt sie den Seryde doch als hohes Symbol ihres Gottes Éradumahl , der Licht und Finsternis in sich vereint, was die Rosen durch ihre königliche Schönheit und ihre Dornen nahezu perfekt symbolisieren. Sie erliegen dem Zauber dieser Königin der Blumen.
Jeder Schläfer erzeugt sogar unbewußt einen mentalen Rosenduft, der von anderen Seryde, aber bisher noch von keinem anderen Wesen, wahrgenommen werden kann. So riecht die Insel Esch Thut Wiyr für die Seryde wie ein einziger großer Rosengarten.
Als Konsequenz ergibt sich daraus, dass Seryde, die in einer anderen Gestalt über MAGIRA wandeln, sich am Rosenduft erkennen, sollten sie sich begegnen.
Die Schwierigkeit könnte sein, daß es doch Wesen geben mag, die empfänglich für den mentalen Duft der Seryde sind, und wer weiß, ob diese ihnen freundlich gesonnen sind?
Die Verbindung zu den Eldar
Durch die Begegnungen mit Harantor von den Eldar und den daraus resultierenden Konsequenzen wurden die Seryde auf die Eldar und die Ringmagie aufmerksam.
Es gelang den Schläfern, Kontakt zu Elrod aufzunehmen, und durch Harantor (der ja als eine Art Zweiter Anzug von mir weiter existieren soll) und Illis (Tania Schönewald) halten die Seryde und die Eldar Verbindung.
Die Magie einer fremden Welt erscheint den Schläfern ideal, ihre Ziele zu verfolgen, um die finsteren Zauber zu brechen und die Mythanen zu bekämpfen. Somit werden sich Eldar und Seryde prima ergänzen in dem ewigen Ringen um ein besseres und friedliches MAGIRA. Dabei bieten sich den beiden Völkern viele Möglichkeiten zusammenzuarbeiten.
Und es ist das Ziel, unsere Enzys in einigen Punkten zu verweben. Das wie weit hängt aber auch vom Willen der übrigen Eldar und deren Plänen ab.
Das ist die Enzyseite, die eine Verzahnung der Clans bringt. Von der Seite der Realwelt und der FOLLOWEbene her, möchten wir gerne durch gemeinsame Publikationen und Aktionen eng zusammen wirken. So werden die Thrilling Star Stories das Storyzine beider Völker sein. Noch habe ich die Hoffnung nicht aufgegeben, daß die Thrilling Star Stories gedeihen und die Zusammenarbeit
über Clangrenzen hinaus gedeiht.
Ansätze für eine verstärkte Zusammenarbeit gibt es jedenfalls genug.
Der Gott der Seryde
Dem Glauben der Seryde zufolge gibt es nur eine einzige Gottheit, die weder weiblich oder männlich, noch gut oder böse ist, sondern alles in sich vereinigt.
Dieses Überwesen wird von den Schläfern Éradumahl genannt, das bedeutet "Alles in Einem".
Èradumahl entstand aus einem Gedanken in einem zeitlosen Raum. Weitere Gedanken, die in diese Anomalie fielen, ließen den ersten Gedanken wachsen. In dem Moment, wo Es" sich selbst bewußt wurde, wurde es von dem Raum ausgespien (weil Bewußtsein und Zeitlosigkeit sich widersprechen).
Èradumahl wählte bewußt die Seite des Lichts. Und irgendwann gelangte er nach Magira, wo der Gott zunächst Ceresidon erschuf, um seine Studien fortzusetzen und seine Theorien über Licht und Finsternis am praktischen Objekt fortzuführen.
Dann wandte er sich der übrigen Welt zu und stieß auf einen Mythanen, in dem er das Licht fühlte. Er öffnete dem Mythanen den Weg zum Licht. Und heraus kam der Agmar Rurerrunhor t'ar Darrnunarr, der erste der Sery'de.
Die Rose steht den Schläfern als Symbol Éradumahls. Die Blüte bzw. der Duft symbolisiert die Reinheit, Schönheit und Kraft; die Dornen dagegen erinnern an die Finsternis, das Böse und Entsetzliche, das es zu bekämpfen, zu kontrollieren und zu besiegen gilt.
Èradumahl ist überall und nirgends. Er gibt den Schläfern das Potential, den Verlokkungen der Finsternis zu widerstehen und die Kraft, für ein besseres MAGIRA zu kämpfen. Er läßt sich aber weder beschwören, noch wird er in Erscheinung treten. Aber wer weiß, es mag Situationen geben, da er sich entschließt einem dringenden Ruf zu folgen.
Dennoch hat es durch einen Unfall" (den es noch näher zu definieren gilt, der aber wahrscheinlich während des Chaos der Finsternis stattfand) eine Abspaltung verschiedener (insgesamt 22 ) Wesenheiten von dieser einen Gottheit gegeben , welche die Sery'de für ihre Zwecke zu nutzen verstanden.
Ceresidon,
eine enzytechnische Notwendigkeit
Wie sich bei den Diskussionen um die lange magirageschichtliche Entwicklung der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr gezeigt hat, lassen sich nicht alle geplanten und notwendigen Ereignisse um die Schläfer, ihren Gegenspieler und ihre weiteren Aktivitäten mit der Geschichte MAGIRAs , die durch das EWS und die Enzys der anderen Völker bestimmt ist, in Einklang bringen.
Vieles paßt in den vorgegebenen Rahmen und wird auch auf den bekannten Welten vor und nach der Finsternis angesiedelt sein, aber eben längst nicht alles.
Bei der Begründung, daß wir eigentlich irgendwelche Söldner anwerben, um am EWS teilzunehmen, regte sich bei den zukünftigen Sery'de und auch bei mir heftiger Widerstand. Das passe wohl so nicht in das Enzygefüge, wurde festgestellt.
Es galt etwas zu finden, daß selbst eine Invasion plausibel erscheinen lassen müsse, daß lebendig ist und mit dem man arbeiten kann. Und so entstand Ceresidon.
Ceresidon ist eine Insel, die etwa in der Größe Grönland entspricht. Sie wurde von Èradumahl geschaffen, bevor er sich daran machte in Mythanen nach dem Licht zu suchen. Er ließ Flora, Fauna und Völker entstehen.
Er studierte die Wesen auf der Insel wie Forscher Ameisen. Der Gott der Sery'de beobachtete auch, wie geringere Götter sich der einzelnen Rassen bemächtigten und ihnen ihren Stempel aufdrückten, wie sie sich in Gut und Böse teilten, ohne jemals völlig das eine oder andere zu sein.
Dann überließ er die Insel ihrem Schicksal, nicht ohne ein Heiligtum auf Ceresidon zu schaffen, welches er später den Sery'de übergab, auf daß auch sie auf Ceresidon präsent sein konnten, um das Erbe Èradumahls zu verwalten und zu pflegen, ohne es allerdings zu beherrschen.
Auf der Insel leben Menschen, Hybriden und menschenähnliche Wesen. Es sind Stadtstaaten und ein kleineres Herzogtum entstanden.
Die Völker neben den Menschen sind die Horesta, Tibiri, Alahadai, Finvad und KyslitanDani und die Kenarhdhim (von denen es aber nicht mehr als ein halbes Dutzend gibt).
Jedes dieser Völker dient dem Zweck im EWS eingesetzt zu werden. Und nebenher werden sie in den auf Ceresidon angesiedelten EnzyStories vorgestellt, so daß unser Anspruch eine geschlossene Enzy zu erzählen, erfüllt wird.
Zudem können wir von dort immer wieder Heere ausheben, sollten sich im Spiel Misserfolge einstellen und wir von der Platte gefegt werden.
Und es mag in der Zukunft Umstände geben, die es nötig machen eine Alternative zu E'sch T'hut Wiyr zu besitzen. Man denke nur daran, daß der MythanenPlot Fortschritte macht und die Mythanen als Machtfaktor nach MAGIRA zurückkehren.
Dies könnte den Untergang E'sch T'hut Wiyrs bedeuten, so daß zunächst ein Zufluchtsort benötigt wird.
Dazu kommt, daß Ceresidon anderen Völkern MAGIRAs eine Plattform gibt, um leichter mit den Sery'de auf ihrer Ebene zu interagieren, sollte es ein Storyplot nötig machen, etwas zu tun, was dem EWS oder anderen Enzys widerspricht, denn für Magiraner ist diese Insel zugänglich.
Zu guter letzt soll die Heimat der Shamy'laya , der dritten EnzyEbene, auf Ceresidon angesiedelt sein, bevor es von dort auf Tournee über die Welten MAGIRAs geht.
Der Hintergrund hierfür ist, daß zunächst einmal in Pilotgeschichten kooperationswillige Magiraner gesucht werden sollen, die an diesem Projekt teilnehmen möchten. Ich hoffe, die Gründe für eine Genehmigung Ceresidons schlüssig dargelegt zu haben und bitte darum, diese Insel als existentiellen Teil dieser Kultur zu begreifen und entsprechend zu genehmigen.
Das Wappen der Seryde
Lars Vollbrecht (Hamburg) setzte die Idee des Wappens in eine Zeichnung um, die ich ausgesprochen gelungen finde .
Es zeigt eine geschlossene rote und eine offene gelbe Rose auf leuchtend blauem Grund mit dunkelblauen Rand, deren Stiele ineinander verschlungen sind. Es symbolisiert die beiden Gruppen der Seryde, denn das Wappen wurde erst nach der Gründung des Konzils der Elheri geschaffen.
Eine weitere (durchaus nicht widersprüchliche) Deutung geht dahin, daß es die Nähe von Licht und Finsternis, ausgedrückt durch die zwei Rosen mit Blüten und Dornen symbolisiert.
Die Rose ist aber wie beschrieben das Symbol des Gottes.
Die Schrift und die Sprache der Seryde
Man kann nicht mit Helmut Pesch befreundet sein oder sich eine gewisse Zeit in seinem Clan aufhalten, ohne daß ein wenig von seiner Leidenschaft für Sprache und Schriften abfärbt.
Und Petra Köhpcke, Studentin der Japanologie und Geschichte, hat sich aufgeopfert und eine Sprache mit dazugehöriger Grammatik nebst Schrift entworfen, die in nächster Zeit soweit ausgebaut wird, dass sie sparsam verwendet werden kann. Die Sprache nennt sich das Serylan.
Dazu kommt, daß die Schrift in einen TrueTypeFont umgesetzt wird, so daß diese in Stories eingesetzt werden kann.
Ich denke, daß gerade auf diese Weise die nüchternen Möglichkeiten der EDV den Zwecken der Fantasy manchmal doch dienlich sein können.
Die Sery'de und die Shamy´laya"
Shamy´laya das ist die Übersetzung der Formel 1 und seines Rennzirkusses in die Fantasy bzw. nach MAGIRA.
Die 22 Wesenheiten, die bei dem Unfall von Èradumahl abgespalten worden sind, spielen bei diesem Zyklus die Schlüsselrolle und werden wohl die Motoren ersetzen.
Weitere Details werden derzeit noch ausgearbeitet, um auch einen schlüssigen und spannenden Hintergrund zu haben.
Die Shamy'laya sind die dritte EnzyEbene der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr, um deren Genehmigung als Untergruppe ich sehr bitten möchte. Sie ist die auf Dauer letzte Ebene, die als Untergruppe von Nöten ist.
Der Rennzirkus ist natürlich ein Vorwand mit anderen Clans und Völkern gemeinsam Enzy zu machen. Es gibt da mehrere Möglichkeiten: Zwei getrennte Erzählungen über einen Renntag (will heißen Petra bzw. einer aus ihrer Untergruppe erzählt über die Vorbereitungen zum Rennen, das Rennen selbst und aller dabei auftretenden Schwierigkeiten und Probleme, während ein anderer aus dem kooperierenden Clan Erlebnisse rund um den Renntag schildert); zwei zusammenhängende Erzählungen (wo Petra oder einer ihrer Mitstreiter einen vorgegebenen Faden aufnimmt und weiterspinnt) und dann gäbe es noch die Möglichkeit einer gemeinsamen Geschichte. Und zu guter letzt gibt es noch die Möglichkeit, daß jemand aus einem anderen Clan sich an der Rennserie als Fahrer beteiligt und im Rahmen der Vorgaben seine eigene Enzy pflegt. Wie nahezu alle unserer Ideen geht es auch hier um eine intermagiranische" Enzypflege.
Die Sery'de werden sich mit diesem Rennzirkus ein weiteres Standbein schaffen, umdas Geschehen der Welt beobachten und Einfluß darauf nehmen zu können, um so auch eine Alternative zu dem System der Kelmey und Cevey zu haben.
Das Rangsystem der Seryde
Es gibt bei den Seryde von E'sch T'hut Wiyr im Grunde zwei Rangsysteme. Eines basiert auf der Enzyebene (also die der MAGIRASimulation) das zweite auf der FOLLOW bzw. RealEbene.
Das hat durchaus seine Gründe. Um den Interessenten an dem Projekt Schläfer von Esch Thut Wiyr Handlungsfreiheit bei der Gestaltung ihrer persönlichen und der Volksenzy, sowie der Zusammenarbeit mit anderen Clans zu geben, erscheint es wenig zweckmäßig das Rangsystem FOLLOWs (Knappe, Gefolgsmann, Edler) auf sie anzuwenden, denn jemand, der einen Kelmey, also einen Helden in Ausbildung darstellen möchte, kann aber schon Edler" sein, während jemand, der seine Zukunft im Konzil der Elheri, also der enzytechnischen Führungsebene sucht, eigentlich erst Knappe ist. Die Liste der Beispiele ließe sich noch fortsetzen, aber ich denke, der Sinn ist klar geworden.
So soll jeder, der Interesse an den Schläfern von Esch Thut Wiyr hat, seinen Platz innerhalb der Enzy frei wählen können, um seine Fähigkeiten nach eigenen Wünschen entfalten zu können und so auch das bestmögliche für die ganze MAGIRA-Simulation leisten zu können.
Das Rangsystem FOLLOWs wird aber zu seinem Recht kommen, daher wird in einer Art doppelter Buchführung, jedem ein FOLLOW-Rang zugeordnet, um Außenstehenden kenntlich zu machen, wer sich besonders hervorgetan hat.
Dieses Rangsystem setzt sich folgendermaßen zusammen:
Lord
Edle/Edler
kundige Gefolgsleute
bewährte Gefolgsleute
Gefolgsleute
Schüler
Anwärter
Schlußwort
Diese Kulturbeschreibung mag etwas zu ausführlich ausgefallen sein , aber wenn eine Idee aus einem Scherz entsteht und das auch offen zugegeben wird, dann scheint es angebracht, das hinter dieser Idee stehende Potential aufzuzeigen.
Und natürlich ist die Kultur im Lauf der Zeit auch schon gewachsen, hat an Format gewonnen . Auch dies galt es deutlich zu machen, um zu zeigen, daß die Seryde von Esch Thut Wiyr wachsen und gedeihen, noch bevor sie offiziell geworden sind.
Immerhin haben Petra Brede, Monika Pfaff und Petra Köhpcke diverse Ergänzungen vorgenommen, welche für die Gesamtrichtung dieser Kultur wertvolle Ansätze gebracht haben, die sich insbesondere auf die Interaktion zwischen den Völkern MAGIRAs beziehen.
Wie ersichtlich geworden ist, hat es Seryde zu (fast) allen Zeiten auf MAGIRA gegeben, und zugleich ergibt sich durch die Bezüge zur aktuellen Enzy der Eldar (eine Verbindung, die noch ausbaufähig ist) eine Menge Stoff, der durch weitere clanübergreifende Projekte richtig ausgenutzt werden kann, ohne daß viele Leute den Clan wechseln müssen.
Immerhin haben die Gefolgsleute in spe in Zusammenarbeit mit mir außer diesem auf den vorhergehenden Seiten beschriebenen Grundkonzept bereits Clangetränke, Sprache und Sprüche Begrüßungsformeln und einen Trinkspruch und diverse andere Dinge geschaffen, die einen Clan im Rahmen FOLLOWs ausmachen. Der Titel der Seiten im Follow (Die Schlafmütze") steht ebenso wie das Konzept derselben (und im Grunde ist die erste Nummer schon fertig).
Und für die Leute, die mit uns zusammen agieren wollen, wird derzeit eine Autoreninformation erarbeitet, deren Basis diese Kulturbeschreibung sowie die bereits fertigen Stories und Ideen sind.
Auch ein internes Kommunikationssystem wurde auf Wunsch der Gefolgsleute in spe bereits auf die Beine gestellt. Ich hoffe, daß diese Kultur von den Göttern anerkannt wird.. Sie würde meinem Gefolge in spe und mir sehr viel Spaß bringen. Außerdem denke ich, daß sie die MAGIRAASimulation bereichern (und vielleicht
auch einen kleinen Beitrag zur Zusammenarbeit der Clans untereinander leisten)
kann.Darum bitten wir alle, die an dieser Kulturbeschreibung mitgewirkt haben, die Götter MAGIRAs, die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr in der jetzt vorliegenden Form zu genehmigen und uns unseren Platz in der Simulation der Fantasywelt MAGIRA zuzuweisen.
Wir danken für Eure Aufmerksamkeit.
follow FOLLOW
Drochtersen, im April/Mai 1999
Horst von Allwörden
(stellvertretend für die Sery'de von E'sch
T'hut Wiyr)
Auch die Sery'de sind ein Teil dieser Simulation. Nach mehreren Versuchen wurden wir 2004 in die Reihen der Völker MAGIRAs auf dem 33. Fest der Fantasie in Herbstein (Hessen) aufgenommen. 2005 auf dem 34. Fest der Fantasie auf Burg Finstergruen (Österreich) fand auch unser Wappen, die Doppelrose, Gnade vor den Augen der Götter MAGIRAs, die über die Welt und ihre Gesetze wachen.
Was die Sery'de sind, soll der geneigte in den Erzählungen der Magirian Wonder Tales erfahren, die wir im Rahmen des Online-Magazins Zauberspiegel veröffentlichen. Dabei werden wir vergangenes und gegenwärtiges mischen.
Die Basis hierzu legt die Erzählung "Eine Schöpfung" von mir, die weniger als Geschichte, sondern in der Tradition der Enzygeschichte[iii] FOLLOWs funktioniert. Sie erzählt den Weg der Sery'de von ihrer Entstehung bis in die Gegenwart der Welt. Auf "Eine Schöpfung" baut dann alles weitere auf.
Dazu sollen Erzählungen aus anderen Völkern und Kulturen und MAGIRAs kommen, um die ganze Vielfalt der Simulation zu demonstrieren. Diese befinden sich auch in Interaktion mit uns. Dies ist ein ganz wichtiges und manchmal vernachlässigtes Element der MAGIRA-Simulation.
Ein erster Schritt wird der Fortsetzungsroman "Alessan" sein. Er stammt noch aus meiner Zeit beim Volk der Sterne. Petra E. Jörns (die die Grundidee hatte) und ich erhielten dafür 1996 den "MERLIN", den Literaturpreis des Rates von MAGIRA.
'rass Wanderer zwischen den Welten
es grüßt Dich
Die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr
Die von den Göttern MAGIRAs genehmigte Kulturbeschreibung
Die von den Göttern MAGIRAs genehmigte Kulturbeschreibung
Oh, ihr opferwürdigen Götter MAGIRAS!
Es erheischt Eure Aufmerksamkeit Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar (Agmar Raharr'bar'ar'gham der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr), EUCH, die IHR die Geschicke der Welt bestimmt, zu bitten, die Kultur der Seryde, der Schläfer von Esch Thut Wiyr zu prüfen und ihr EUER Wohlwollen nicht zu versagen, auf dass sie, die schon lange im Verborgenen existieren, demnächst offen über die Weiten Magiras wandeln können, unter diesem ihrem Namen wie dem Wappen mit den beiden Rosen.
Darum bitte ich die Götter MAGIRAs, die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr in der hier vorliegenden Form zu genehmigen
Die Schläfer von E'sch T'hut Wiyr leiten ihre Entstehung von folgender Glaubenslegende ab: Als MAGIRA noch jung war und unter anderem die Sareodan einen Teil der Welt beherrschten (mehrere Inseln im endlosen Ozean), soll Èradumahl einem dereinst Mächtigen erschienen sein und ihm gezeigt haben, daß dieser Pfad des Bösen, der Macht und der blinden Herrschsucht der falsche Weg war.
Dieser eine, genannt "Agmar", was "der Erste" in der neuen, von Eradumahl gegebenen Sprache bedeutet, machte sich auf die Suche nach weiteren Mächtigen, in denen das Licht schlummerte. Er scharte einige von ihnen um sich. Die Gruppe sonderte sich mehr und mehr ab. Sie versuchte den "Weg zum Licht" zu finden, und es gelang ihr auch. Ihr Ziel war eine Welt des Friedens. Sie begannen Wissen und Weisheit zu sammeln und hofften, nach einem Ende der Sareodanherrschaft einer neuen, besseren Welt helfen zu können.
Manche Fähigkeiten der Schläfer verkümmerten, andere wuchsen. Ihr Wandel vollzog sich mit der Änderung ihres Wesens und in vielen Fällen auch ihrer äußeren Erscheinung. Die damaligen Mächtigen sahen in dem kleinen Volk, die einmal die Ihren waren, eine Bedrohung und verfolgten sie unerbittlich, bis nur mehr wenige Dutzend von ihnen übrig waren. Nur in den Archiven der Seryde existieren noch Aufzeichnungen über diese schlimme Zeit.
Die Mächtigen haben versucht, die Erinnerung an die Wanderer zum Licht (wie sich die Schläfer zunächst nannten) völlig auszulöschen, was ihnen auch bis auf wenige Legenden gelungen ist. So kam es, daß in den heutigen Tagen (MAGIRAJetztzeit) so gut wie keiner noch etwas von den Seryde von Esch Thut Wiyr weiß.
Diesen Letzten soll es damals gelungen sein, sich auf eine Insel im Endlosen Ozean zurückzuziehen, die sie Esch Thut Wiyr, einer kleinen Insel, die einer größeren, Ceresidon, vorgelagert war, nannten. Sie schützten sich mit einem mächtigen Zauber, der das Inselland vor dem Rest Magiras verbergen sollte und schliefen dort einen traumlosen Schlaf, um besserer Zeiten zu harren. Daraus resultierte auch der Name, den sie sich selbst gaben.
Manchmal erwachte einer von ihnen und zog über die Welt, um zu sehen, ob diese besser geworden sei, aber selbst nachdem die Macht der Sareodan und anderer finsterer Völker wie den Mythanen gebrochen war, wurden ihre Hoffnungen enttäuscht.
Menschen und Nichtmenschen MAGIRAs erwiesen sich als streitbar, und die Finsternis war noch mächtig und vergiftete die Herzen der Bewohner MAGIRAs.
Der Agmar Raharr'bar'ar'gham (=der Herrschende Erste) mit dem Namen Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar ließ die Seryde vor nicht langer Zeit erwachen und beraten, was zu tun sei. Der Agmar Raharr'bar'ar'gham hatte frische Hoffnung auf ein besseres MAGIRA geschöpft.
Eine Gruppe jedoch glaubte nicht an diese Hoffnung und wollte den Dingen ihren Lauf lassen und die Schlafhöhlen auf Esch Thut Wiyr nicht verlassen, bis MAGIRA von sich aus den Weg zum Licht gefunden hatte. Dann würden die Völker MAGIRAs, so sie denn Willens waren, die Schläfer finden und sich Wissen und Weisheit holen und zum Wohle aller nutzbar machen.
Nachdem sie gesprochen hatten, zogen sich diese Seryde in ihre Höhlen zurück und wurden seither nicht mehr gesehen, denn sie schlafen weiterhin in ihren Höhlen. Sie sind die Sery'de sery'd (schlafende Schläfer).
Ihr Wortführer war der Menarhkin, ein Sery'dar, der den Namen Somnolar trägt.
Eine weitere Gruppe unter dem Agmar Raharr'bar'ar'gham wollte einen anderen Weg gehen und im kleinen beginnen, den Völkern MAGIRAs den Weg zu weisen.
Helden sollten ausgebildet werden, um die Finsternis zu bekämpfen und durch das leuchtende Beispiel der Heroen den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht zuebnen.
Dabei erheben die Sery'de keineswegs den Anspruch darauf, alle Geheimnisse der Welt zu kennen, aber sie betrachten sich als einen Teil der Welt, und sie glauben erkannt zu haben, daß das Licht der richtige Weg sei, um ein besseres MAGIRA zu bekommen.
Und sie hoffen darauf, ein besseres MAGIRA zu schaffen, in dem sie den Völkern den Weg weisen. So wurde aus einem Teil der übrigen unter der Führung des Agmars, der nun über die Sery'de herrschte und daher Agmar Raharr'bar'ar'gham genannt wurde, das Konzil der Elheri (plural) (Elheru, maskulin singular; Elhera, feminin singular) geformt.
Jene von den Schläfern, die nicht zur schlafenden Gruppe gehören oder ins Konzil gerufen wurden, dienen den Elheri auf mannigfaltige Weise (wenn auch sie nicht gerade in ihren Höhlen schlafen).
Das Konzil der Elheri wählt die Tscherwak aus, die für sie die Menschen suchen, die wert erscheinen als Helden bzw. Streiter im Dienst der Seryde von Esch Thut Wiyr aktiv zu werden. Das Konzil führt und leitet dann die Tscherwak und Helden (zusammengenommen der Serydur), prüft sie immer wieder, und von Zeit zu Zeit ziehen Mitglieder des Konzils in Gestalt durch die Welt, um die Fortschritte ihres Tuns zu überprüfen.
Auch die Mitglieder des Konzils schlafen in der Regel den traumlosen Schlaf, und sie erwachen in unregelmäßigen Abständen, um über die Welt zu wandeln, oder der Samaska ruft sie, um einem neuen Streiter den Eid abzunehmen und ihn für den Kampf wider das Finstere und Böse in der Welt zu weihen.
Der Serydur ist der Oberbegriff der Streiter, die im Auftrage des Konzils auf ganz MAGIRA wirken sollen. Überwiegend sind es Einzelkämpfer, die jeder für sich den Völkern des schönen MAGIRA den Weg zu Licht und Weisheit ebnen sollen.
Zu seltenen Gelegenheiten ist es möglich, einzelne Kämpfer zu Gruppen zusammenzufassen, um besondere Aufträge zu erfüllen, Ziele zu erfüllen oder um gegen die Cyronay (Brukida), die Erzfeindin der Sery'de zu Felde zu ziehen.
Der Serydur begreift sich als Orden von Elitekämpfern für das Licht. Sie erkennen sich am Seelenschatten, den jeder von ihnen auf die eine oder andere Weise spürt (aber eben auch Brukida). Ob ihn andere magisch begabte Wesen spüren, ist nicht genau bekannt, aber es wird befürchtet.
Der Samaska (sing. und pl. kein Unterschied, gleiches gilt für feminin und maskulin) ist eine Figur, die aufgrund ihrer Fähigkeiten den Tscherwak nahesteht und, damit verbunden, auch besonderen Kontakt zu Kelmey, Cevey und den Seryde von Esch Thut Wiyr, hält. Er ist somit das eigentliche Bindeglied der unterschiedlichen Gruppen der Schläfer und stellt einen wichtigen Faktor dar.
Er ist gewissermaßen der Führer der Streiter und Unterweiser (alles zusammen Serydur genannt), die sich aus den Völkern MAGIRAs rekrutieren.
Die Tscherwak (sing. ebenfalls Tscherwak; kein Unterschied maskulin, feminin) sind Diener der Seryde von Esch Thut Wiyr.
Sie entstammen den unterschiedlichsten Völkern MAGIRAs. Sie suchen diejenigen aus, die als Helden den Völkern den Weg zum Licht weisen sollen.
Die Tscherwak bilden quasi die hohen Offiziere im Rahmen des Serydur, weil sie die Ausbilder sind.
Es gibt Wesen MAGIRAs, die den Samen des Guten und Heroischen in sich tragen. Diesen spüren die Tscherwak und nehmen diesen oder jenen unter ihre Fittiche.
Ein Tscherwak, einmal dazu ernannt (auf Lebenszeit) trachtet danach, oft abseits der Zivilisation auf Inseln, in Wäldern und in Gebirgen über ganz MAGIRA verstreut, zu leben und so wenig wie möglich in die Belange der Ortsansässigen einzugreifen. Seine für die Berufung der Ce'vey notwendigen Prüfungen nimmt er diskret und in direktem Kontakt mit jeweils einem der Kandidaten vor, die darin eingewilligt haben.
Wenn er einen möglichen Cevey ausgebildet hat, bildet sich etwas wie ein "unsichtbares Band" zwischen ihnen, welches erst mit dem Tod aufhört zu existieren (manchmal nicht einmal dann...).
Dabei ist jeder Tscherwak für einen ganz bestimmten Bereich zuständig, in dem er sich hervorgetan hat. Es gibt u. a. den Tscherwak der Waffen, den der Zunge, der
Tiere, Ränke, Heilkunst, der See und noch andere mehr.
Ein möglicher Held muß bei jedem Tscherwak die Ausbildung durchlaufen. Erst wenn er sich in jedem Bereich als würdig erwiesen hat, darf er im Zeichen der Rosen zum Kampf gegen die Finsternis antreten.
Sie können aus jeder sozialen Schicht und jedem Volk MAGIRAs entstammen. Die Tscherwak spüren sie auf und versuchen im Laufe der Ausbildung, den Samen des Guten und Reinen zum Wachsen zu bringen, und ihnen den Weg zum heroischen Streiter für das Gute zu weisen. Dabei gehören zu dieser Ausbildung nicht nur der Umgang mit Waffen, sondern auch Philosophie, Sprachen, Naturwissenschaften, Handwerk und viele andere Dinge. Sie sind jene, die die kämpfende Macht des
Serydur bilden. Ihnen ist es auferlegt durch ihr Beispiel und ihren selbstgewählten Weg, den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht und zu einer friedlicheren Welt zu weisen.
Nur den wenigsten gelingt es, dem universellen Anspruch der Seryde von Esch Thut Wiyr an ihre Cevey gerecht zu werden. Für die Dauer ihrer Ausbildung verspüren die Kelmey eine ungewohnte Kraft der Erfrischung und des Jungbleibens, ein Geschenk der durch das Konzil weitergegebenen Kraft des Gottes an jene, die den rechten Weg des Lichts beschreiten wollen. Sie altern dementsprechend kaum. Sollten sie die Ausbildung abschließen, bleibt dieser Zustand, der sie allerdings nicht vor einem gewaltsamen Tod durch eine Waffe, Gift oder Magie schützt.
Versagen die Kelmey jedoch, werden ihnen die Erinnerungen genommen, und sie werden von einem Tscherwak wieder in das normale Leben eingegliedert, auf dass sie dies bis zum vorbestimmten Ende durchleben können.
Die letztendliche Prüfung wird auf einer ganz kleinen, E'sch T'hut Wiyr vorgelagerten Felseninsel durchgeführt, die LoThame, Insel der Prüfung, heißt. Jeder der Prüflinge erlebt diese Insel anders. Aber für nahezu alle anderen ist es kaum mehr als ein Felsen in den Wassern des Endlosen Ozeans.
Bestehen die Kelmey ihre Ausbildung, treten sie vor das Konzil der Elheri und leisten den Eid auf das Zeichen der Rosen und beginnen ihren Kampf gegen die Finsternis, der solange dauert, bis sie sterben oder vom Konzil zum Tscherwak berufen werden. Dabei ist es jedem Cevey selbst überlassen, welchen Weg er wählt, dem Guten zum Sieg zu verhelfen und ein besseres MAGIRA zu schaffen.
Die Cyro'nay ist der erbittertste Erfeindin der Sery'de. Es handelt sich hierbei um die erste der Samaska, die von etwas undurchsichtiger Herkunft ist (welcher Rasse sie entstammte, war nie zu ergründen). Doch gilt sie als ein Geschöpf, das wahrscheinlich von Eradumahl selbst geschaffen ward.
Als ihr dies bewußt ward und sie erkennen mußte, daß sie dich nur Dienerin ist, stellte sie an die Schläfer die Forderung, selbst Sery'de zu werden, was ihr vom Agmar verweigert wurde. Aus Rache und verletztem Stolz schlug sie daher den Weg des Finsteren und des Bösen ein, da ihr das Licht nicht gab, was sie begehrte. Versuche, sie davon abzubringen und zur Insel zurückzuholen, scheiterten. Sie hat sich gegen alles vergangen, was die Sery'de ausmachen, aber von ihnen (in blindem Vertrauen) bereits vorab zuviel Macht erhalten. Daher wandte sie sich gegen das Konzil der Elheri, den Agmar und den Serydur, vor allem aber richtete sich ihr Wirken gegen den Samaska, der das ausgleichende und verbindende Element unter den Gruppen darstellt. Und unter der Bezeichnung Cyronay wirkt sie noch immer im Verborgenen auf der Insel, gegen die Interessen der Sery'de und für ihre eigene Rache, als böses Spiegelbild all dessen, was die Schläfer ausmacht.
Die Schläfer von Esch Thut Wiyr sind ein Volk mit starken Gaben der Magie, die sie in ihren unterschiedlichen Ausprägungen beherrschen, doch praktisch immer nur, ihrer Achtung für Licht und Frieden gemäß, für die bloße Defensive anwenden Sind sie dennoch einmal gezwungen, Magie zum direkten Schaden eines Gegners anzuwenden, so werden sie dadurch selbst geschwächt, ja, es kann sie sogar an den Rand des Todes bringen, weil sie ihre Kraft nahezu auffressen. Nur wenige Sery'de sind auf der Suche, wiederum auch diesen Bann zu lösen.
Diese Schwächung ist auch einer der Gründe, warum sich das Konzil zum Kampf gegen das Böse der Tscherwak und Cevey bedient, denn sie selbst können nur sehr eingeschränkt mittels Magie kämpfen und sind zu wenige, um sich mittels normaler Waffen dem Finsteren und Bösen der Welt zu stellen.
Sie können jedoch auch, unter anderem, derart große Magie wirken, daß nur andere entsprechend hochbegabte Magicker dies zu durchschauen vermögen; in den Augen der allermeisten Menschen und Wesen erscheinen sie vollständig in deren Aussehen und Gehabe. Im Grunde bevorzugen sie dabei friedfertige und unauffällige Personen und Wesen.
Der Agmar erhielt in einer Vision die (philosophischen) Grundsätze der Schläfer, die im folgenden vorgestellt werden sollen.
Dies ist der erste und wichtigste Grundsatz, den die Sery'de selbst bekämpfen die finsteren Mächte nur indirekt und wollen Weisheit und Wissen für ein "besseres MAGIRA" bringen.
Ein weiterer Grundsatz, der besonders schwer umzusetzen ist, bedenkt man den ersten...
Kann zu schweren Missverständnissen und Irrwegen führen.
Dies ist der Grundsatz für das Wirken der Tscherwak, ihr Wissen weiterzugeben an die Kel'mey und Ce'vey.
und
Dies hat das System der Kel'mey und Ce'vey zur Grundlage.
Nur weil jemand "böse" ist, kann er doch den Keim des Guten in sich tragen. Jedem der Sery'de ist dahe rauferlegt, nach diesem zu suchen und es zu fördern, ihn wachsen und gedeihen zu lassen
Die Wandlung der Seryde in der Abgeschiedenheit der Insel und unter dem Einfluss der Lehren des Gottes war nicht vollständig.
In ihnen ist noch, wie in jedem denkenden Wesen, ein Keim des Bösen, der den Schläfern durchaus zu schaffen macht. In unregelmäßigen Abständen werden die Seryde, die dem Kreis um den Agmar angehören, von ihrer dunklen Seite übermannt, und es erfordert hohe innere Stärke dem zu widerstehen.
Es hat in der Geschichte der Schläfer seltene Fälle gegeben, wo diese dem finsteren Keim in sich nicht widerstehen konnten. Dann haben sie versucht, Schadenszauber zu weben, was zu ihrem Ende oder aber zu erheblichen geistigen (und in ganz seltenen Fällen auch körperlichen) Schäden führte.
Diejenigen, die geistigen Schaden genommen haben, hat das Konzil in Schlaf versetzt. Der Ausbruch des finsteren Keims ordnet sich keinem Muster und keinem Zyklus unter, und dennoch muß jedweder der Seryde darauf vorbereitet sein, daß das finstere Erbe ihn zu übermannen droht.
Es geht das Gerücht, daß viele der Seryde in ihren Höhlen ruhen, weil sie die Finsternis in sich fürchten...
Die Archive von Esch Thut Wiyr sind die Chronik der Schläfer. Sie entstehen auf magische Art und Weise, und jedes Mal wenn ein Schläfer erwacht, wird sein Buch aufgeschlagen und, wie von Zauberhand, werden seine Taten aufgezeichnet.
Dies geht auf das Erste Buch zurück, das Èradumahl den Schläfern gab und in dem er seine Schöpfung und mehr niedergelegt hat.
Gleichzeitig ruhen hier die Chroniken der Tscherwak, Kelmey und Cevey, denn die Tscherwak führen Buch über ihre Schützlinge.
Ihre Schriften werden vom Samaska in unregelmäßigen Abständen nach Esch Thut Wiyr gebracht, um dort Zeugnis vom Wirken für eine bessere Welt der Seryde von Esch Thut Wiyr zu geben. Dabei verhindern die Schläfer jedoch, daß der oder die Samaska sich an den Weg dorthin erinnern kann, was auch für alle (wenn auch seltenen) fremden Besucher gilt.
Dem Glauben der Seryde zufolge gibt es nur eine einzige Gottheit, die weder weiblich oder männlich, noch gut oder böse ist, sondern alles in sich vereinigt.
Dieses Wesen wird von den Schläfern Éradumahl genannt, das bedeutet "Alles in Einem".
Dem Glauben nach soll Èradumahl zu Anbeginn der Zeit aus einem Gedanken in einem zeitlosen Raum entstanden sein. Weitere "Gedanken" ließen Es" wachsen.
In dem Moment, wo Es" sich selbst bewusst wurde und seinen Namen Eradumahl erkannte, wurde es von dem Raum ausgespien (da Bewußtsein und Zeitlosigkeit sich widersprechen).
Èradumahl wählte bewußt die Seite des Lichts. Und irgendwann gelangte er nach
Magira. Dort soll er einen untermeerischen Vulkan dazu bewogen haben, sich über die endlosen Wasser zu erheben und Ceresidon, die Insel der Rosen, zu erschaffen, wo er selbst seine Studien fortsetzen und seine Theorien über Licht und Finsternis fortzuführen suchte.
Dann soll er sich der übrigen Welt zugewandt und auf einen Mächtigen (vermutlich aus dem Volk der Sareodan) gestoßen sein, in dem er das Licht fühlte.
Er öffnete ihm den Weg zum Licht, auf dass er zu Agmar, "dem Ersten" der Sery'de wurde.
Eradumahls Symbol ist die Rose. Die Blüte bzw. der Duft symbolisiert die Reinheit, Schönheit und Kraft; die Dornen dagegen erinnern an die Finsternis, das Böse und Entsetzliche, das es zu bekämpfen, zu kontrollieren und zu besiegen gilt.
Èradumahl ist überall und nirgends. Er gibt den Schläfern das Fähigkeit, den Verlockungen der Finsternis zu widerstehen und die Kraft, für ein besseres MAGIRA zu kämpfen. Er läßt sich aber weder von seinen Anhängern beschwören, noch ist er seither selbst in seiner Gesamtheit in Erscheinung getreten; und doch hat es, vermutlich in der Chaoszeit der Finsternis, ein Ereignis gegeben.
Dennoch hat es durch einen Unfall (den es noch näher zu definieren gilt, der aber wahrscheinlich während des Chaos der Finsternis stattfand) eine Abspaltung verschiedener (insgesamt 22) Wesenheiten von dieser einen Gottheit gegeben, welche die Sery'de für ihre Zwecke zu nutzen verstanden.
Die Heimat der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr und des Agmar Raharr'bar'ar'gham Rurerrunhor tar'darrunarretar Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar.
E'sch T'hut Wiyr ist eine Vulkaninsel, die etwa der Größe von Pfrtlpfmpf auf der Alten Welt entsprechen mag. Èradumahl ist im Glauben der Sery'de direkt dafür verantwortlich, daß sie geschaffen ward, durch die Ausbrüche des Vulkans, der sich vom Meeresboden erhob und Asche und andere Brocken herausschleuderte, die letztlich das Land bildeten; und ebenso soll Eradumahl Fauna und Flora dort geschaffen haben und viele Wesen angezogen haben, sich dort niederzulassen. Sie ist der Insel Ceresidon vorgelagert, die legt man die Erde zugrunde, in etwa der Größe Grönlands entsprechen mag.
Nach langer Zeit, in der er sein Werk beobachtete, überließ er die Insel ihrem Schicksal, nicht ohne ein Heiligtum auf Ceresidon zu schaffen, für die Sery'de, damit sie sein Erbe verwalten und pflegen.
Ihre genaue Lage in den weiten des Endlosen Ozeans ist außer den Schläfern (und Göttern...) niemand bekannt. Selbst die erste Samaska, die jetzt der Cyro'nay ist, unterlag einem Bann, der alle Erinnerung an die Lage der Insel verdrängt.
Der Zauber, der die Insel schützt, ist vielfältig und dient auch dazu Seeleute, die zufällig auf die Insel stoßen, zu verwirren und ihnen die Erinnerung zu nehmen. Sie kreuzen um die Insel herum und können sich nicht daran erinnern, sie je gesehen zu haben; es sei denn, man erlaubt ihnen die Landung, was in den letzten Jahren der FINSTERNIS und seit derem vornehmlichen Ende in größerem Maße geschehen ist, um Flüchtigen und Hilfesuchenden Schutz zu bieten vor den Unbilden. Von der Insel E'sch T'hut Wiyr wurden Sie auf das nur wenige Meilen entfernt gelegene Ceresidon gebracht. E'sch T'hut Wiyr war Schläfern in ihren unterirdischen Höhlen vorbehalten. Einen großen Teil der Caldera der Insel nimmt ihr Garten ein in dem ausschließlich Rosen wachsen.
Im Laufe der Äonen sind einige Menschen wie menschenähnliche Rassen auf die Ceresidon gestoßen, sofern sie den Zauberbann überwinden konnten und sich damit als Teilhaber des grundsätzlichen Gedankens Eradumahls und der Philosophie des Lichts und des Friedens würdig erwiesen.
Aber auch nach Ceresidon drang der Keim des Finsteren und dort toben heftige Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Völkern und Rassen.
Nunmehr leben auf Ceresidon Menschen, menschenähnliche Wesen und gemeinsame Abkömminge unterschiedlicher Rassen in kleinen Stadtstaaten und einem Herzogtum friedlich miteinander. Neben den menschlichen Wesen, die sich allenfalls als Mitglieder ihrer Stadt bezeichnen, sind dies die Völker der Horesta, Tibiri, Alahadai, Finvad und KyslitanDani sowie einige wenige aus der Rasse der Kenarhdhim.
Rasse unbekannter Herkunft, über die es die unterschiedlichsten Legenden gibt. In
der Stadt Bandalon bevölkern sie ein ganzes Viertel. Außenstehende bekommen nur die männlichen Vertreter zu sehen, so dass sich das Gerücht verbreitete, bei den Alahadai gäbe es keine Frauen.
Die erwachsenen Männer sind zwischen 6 und 7 Fuß groß. Ab dem Alter von zwei Jahren wachsen ihnen Hörner, deren Basis die Stirn ist. Die Hörner sind individuell geformt und dienen als Unterscheidungsmerkmal. Große, schrägstehende Augen, deren Farbe von hellem Gelb über Bernstein bis zu glühendem Rot reicht. Haupthaar wird sehr lang getragen und geht am Rücken in den Fellbewuchs über. Finger und Zehen sind mit Krallen ausgestattet, die nicht eingezogen werden können. Körper und Gesicht sind von feinem Fell bewachsen. In ihren Haushalten leben sie unbekleidet, draußen tragen sie häufig knielange Hosen. Sie gelten als langlebig und äußerst zäh. Werden oft als Söldner angeworben.
Gefürchtet wegen ihrer Grausamkeit im Kampf und ihrer Widerstandskräfte gegen Magie.
Wüstenbewohner. Von dunkler Hautfarbe. Sie schwitzen nicht und hecheln wie Hunde, um sich zu kühlen. Leben in Stämmen in den heißesten Ortn der Insel. Gelegentlich zieht einer von Ihnen auf der Suche nach dem Geheimnisvollen Obr Crpt über die Insel.
Lebt in Sümpfen und Seen. Sind zwischen 5 und 52 groß und haben als deutliches Unterscheidungsmerkmal Schwimmflossen zwischen den Fingern und ein paar Kiemen am Hals. Es geht die Sagen von einer großen Stadt in einem der Seen oder Höhlen Ceresidons, wo es gewaltige Schätze geben soll. Leben zurückgezogen und werden gern von Menschen verfolgt und vertrieben.
Waren wohl die Ureinwohner Ceresidons. Ihre Dörfer und Burgen sind sowohl über als auch im Wasser.
bärenartige Wesen, friedliebend, vorwiegend Vegetarier, aufrecht gehend, vorwiegend in Wäldern in kleinen Gruppen oder als Einzelgänger als Jäger und Wanderer lebend bis zu 10 Fuß groß.
katzenartige Wesen, die vor allem im Süden Cersidons als Nomaden leben. Fleischfresser, aggressiv, kriegerisch.
Einzelgänger. Es gibt nur wenige Dutzend von Ihnen. Sie leben in der Nähe von Magischen Orten du sind mit der sie umgebenden Landschaft verwurzelt. Sie hassen sich untereinander und nur gelegentlich in unregelmäßigen Zyklen überfällt sie der Fortpflanzungsdrang.
E'sch T'hut Wiyr verdankt ihren Ursprung einem nahe der Insel aus den Weiten des Ozeans emporwachsenden Vulkan, dessen noch nicht vollständig erloschene Kraft von den Schläfern sorgsam beobachtet wird,. In dem im Laufe der Zeit aufgeworfenen Gestein hat sich ein ausgedehntes Höhlensystem gebildet: die Höhlen von E'sch T'uth Wiyr Dieser Höhlen haben sich die Seryde angenommen. Jede der Schlafhöhlen ist völlig individuell gestaltet, Kristalle, Edelsteine und Mineralien lassen jede Höhle zu einem Kleinod werden. Auch die Gänge sind von den Schläfern so ausgestaltet worden, daß überall Edelsteine leuchten.
Ebenso ist der eigentliche Versammlungsort des Konzils eine Höhle. Dort findet man überall aus den verschiedensten Edelsteinen gestaltete Kristallrosen.
Auch die Blume selbst gedeiht in den Höhlen, gilt sie den Seryde doch als hohes Symbol ihres Gottes Éradumahl, der Licht und Finsternis in sich vereint, was die Rosen durch ihre königliche Schönheit und ihre Dornen symbolisieren. Sie erliegen dem Zauber dieser Königin der Blumen. Jeder Schläfer erzeugt sogar unbewußt eine Art Rosenduft, der von anderen Seryde, aber bisher noch von keinem anderen Wesen, wahrgenommen werden kann. So riecht die Insel für die Seryde wie ein einziger großer Rosengarten.
LoThame Insel der Prüfung ist nicht mehr als ein Felsen im Meer, von den Sery'de jedoch mit einem Zauber belegt, der die Kelmey bei der Prüfung mit sich selbst konfrontiert.
Das Rangsystem der Seryde Das Rangsystem soll auch die verschiedenen Gruppen (der EnzyEbene) innerhalb der Sery'de widerspiegeln. Es setzt sich (auf der FOLLOWEbene folgendermaßen zusammen:
Bezeichnung
FOLLOWrang
1 Agmar (Raharr'bar'ar'gham) Lord
Lord
2 Elheri
Edle/Edler
Edler
3 Samaska
kundiges Gefolge
Gefolgsmann
4 Ce'vey
bewährtes Gefolge
Gefolgsmann
5 Kel'mey
Gefolgsleute
Gefolgsmann
6 Shamy'laya
Schüler/in
Knappe
7 Ar'gham
Anwärter/in
Anwärter
MAGIRAsimulation
In ihrem (künftigen?) clanmäßigem Bestehen wollen sich die Sery'de allen Arten der Magirasimulation widmen. Eine Teilnahme am EWS ist (trotz gewisser, aus den kulturspezifischen Gegebenheiten stammenden, Bedenken nicht ausgeschlossen, jedoch erst für einen späteren Zeitpunkt (nach einer gewissen Etablierung als Magiragruppe?) vorgesehen. In dem Moment in dem das Spiel aufgenommen werden soll, wird sowohl E'sch T'hut Wiyr, LoThame als auch Ceresidon vom endlosen Ozean verschlungen.
(Die Überlebenden bilden dann die Invasionstruppen)
Besonderer Wert soll auf die Publikation von Geschichten (in der Art des THRILLING STAR STORIES-Projektes) gelegt werden. (Titel diesmal Magirian Wonder Tales").
Das Wappen der Seryde
Es zeigt eine geschlossene rote und eine offene gelbe Rose auf leuchtend blauem Grund mit dunkelblauen Rand, deren Stiele ineinander verschlungen sind. Es symbolisiert die beiden Gruppen der Seryde, denn das Wappen wurde erst nach der Gründung des Konzils der Elheri geschaffen.
Eine weitere (durchaus nicht widersprüchliche) Deutung geht dahin, daß es die Nähe von Licht und Finsternis, ausgedrückt durch die zwei Rosen mit Blüten und Dornen symbolisiert.
Die Rose ist aber wie beschrieben das Symbol des Gottes.
Schlußwort
Danke an diejenigen, die an dieser Kulturbeschreibung
mitgewirkt haben: Petra Brede,
Monika Pfaff, Petra Köhpcke, Lars
Vollbrecht, Jörg Ropers, Eberhard
Schramm, Manfred Roth.
(Nindorf) Bützfleth/Esch Thut Wiyr, im
März 1996 - März 2004
Horst von Allwörden
áka
Rurerrunhor tar'darrunarretar
Taburararrh'egnar gar'rh Norrorrhbar
Ergänzung: Hilfsvölker
(genehmigt von den Göttern Magiras 2005)
1. Alahadai
Die Alahadai gehören zu den langlebigen Rassen, wenn ihre Anzahl an Individuen auch stetig abnimmt. Wie alt ein Alahadai werden kann ist unklar. Es gibt Exemplare, die über zweihundert Jahre wurden. Viele sterben allerdings jünger. Ihr Verbreitungs-gebiet erstreckt sich mittlerweile nur noch auf den Wes und Süd von Ceresidon. Einzig größere bekannte Siedlung ist Bandalon.
Die erwachsenen Männer sind zwischen 6 und 6 ½ Fuß groß. Ab dem Alter von zwei Jahren wachsen ihnen Hörner mit Stirnplatte, die seitlich und leicht nach hin-ten bis auf Schulterbreite wachsen. Die Spitzen sind nach vorne gedreht und können als Waffe eingesetzt werden. Ihre Form ist individuell und dient zur Unterscheidung. Größe und Form scheinen Einfluß auf den Rang zu haben. Die Hörner werden nicht abgeworfen, sondern wachsen das ganze Leben. Niemals würde ein Alahadai zulassen, daß ihm lebend die Hörner genommen werden. Die Jungen und Alten haben einen giftigen Biß, der nicht nur sehr schmerzhaft ist, sondern auch bei einigen anderen Rassen zum Tode führen kann. Ihr Atem riecht stets leicht nach gärenden Äpfeln. Ihr Gebiß ist äußerst kräftig. Als Fleischfresser verfügen sie über starke und scharfe Reißzähne. Die Augen sind groß, leicht schräg stehend, die Farbe reicht von hellem Gelb über Bernstein bis zu glühendem Rot. Das Haupthaar wird sehr lang getragen und geht im Nacken in den Fellbewuchs über. Die Krallen an Fingern und Zehen lassen sich nicht einziehen. Der Gesichtspelz ist sehr fein, am Kinn meistens länger. Das Körperfell hingegen ist sehr viel gröber und länger. Die Fellfarben sind nicht sehr variationsreich. Am häufig-sten kommen braunrote und braunschwarze Färbungen vor. Außerhalb ihrer Behausun-gen tragen sie knielange Hosen. Ansonsten sind sie unbekleidet.
Über ihre Fortpflanzung ist nichts bekannt. Nur, daß sie stattfindet. Niemand hat jemals einen weiblichen Alahadai gesehen, deshalb gibt es viele Gerüchte und Geschichten über die Sexualität dieser Rasse.
Ihr kräftiger Körperbau, ihre Ausdauer und ihre Treue, die käuflich ist, macht sie zu hervorragenden Söldnern. Einmal gekauft, bleiben sie dieser Seite loyal verhaftet, selbst wenn sich diese Seite als Verlierer entpuppen sollte. Allerdings gibt es keine klaren Regeln, wie man Alahadai kaufen kann. Geld, Gold oder anderes allein scheinen nicht ausschlaggebend zu sein. Es kommt auch vor, daß sich für einen bestimmten Zeitraum kein einziger Alahadai anwerben läßt. Sie machen grundsätzlich keine Gefangenen. Ein jeweiliger Befehlshaber sollte darum vorher genaue Befehle geben.
Sie selbst scheinen über keine Magier zu verfügen, obwohl dies nicht mit absoluter Sicherheit auszuschließen ist. Sie selbst erweisen sich jedenfalls als ziemlich resistent gegen Magie.
Sie sprechen eine eigene Sprache, die von anderen nur schwer erlernt werden kann. Zum einen, weil sich kein Alahadai die Mühe machen würde, sie jemanden zu lehren, zum anderen, weil alle Nichtalahadai nicht die physischen Voraussetzungen haben. Sie haben ein eigenes Schriftsystem hervorgebracht, benutzen aber auch andere Schriften. Viele Alahadai sind in der Lage, andere Sprachen recht flüssig zu sprechen. Meistens aber beschränken sie sich dabei auf das Notwendige. So gelten sie dann bisweilen als wortkarg.
Alahadai sind anpassungsfähig und tolerieren andere Rassen im Nebeneinander. Ein Miteinander gibt es nicht. Sie dulden keine Fremden in ihren Siedlungen oder Häusern.
2. Horesta
Die Horesta sind bärenartige Wesen. Sie werden bis zu 7 Fuß groß. Sie gehen aufrecht auf zwei Beinen und sind mit braunem bis schwarzen Fell überzogen. Ihr breites Gesicht ist wie das eines Bären, wie die Haltung die eines Menschen ist. (Zu einer anderen Zeit und in einer anderen Welt, würde man diese Wesen Bärenhybriden nennen).
Sie leben in kleinen Gemeinschaften (die untereinander regen Austausch betreiben) in den tiefen Wäldern und Bergen im Nor Darhaled auf Ceresidon in kleinen Gruppen. Entweder leben sie in natürlichen Höhlen in den Felsen oder haben sich welche in Hügel gegraben.
Sie leben überwiegend vegetarisch und bauen diverse Getreide- und Gemüsesorten an. Fisch verschmähen sie nicht. Frisches Aas kommt ebenso auf ihren Speisezettel, wobei sie keine Jäger sind.
Die Horesta sind sehr geschickt mit ihren Händen
Einige der jüngeren Männchen verlassen die Gemeinschaften und ziehen umher, verdingen sich unter den Menschen, wo sie wegen ihres Äußeren gern als Leibwächter verpflichtet werden.
Die Religion der Horesta ist nicht organisiert und sehr naturverbunden und locker. Desgleichen gibt es keine Priester.
In ihren Gemeinschaften gibt es keine festen Ehen, Gemeinschaften werden auf Zeit geschlossen und sind nicht sonderlich fest.
3. Tibiri
Katzenartige Halbnomaden, die nur im estlichen Nor von Ceresidon vorkommen. Sie bewohnen die Wüste und deren Übergänge, die Savannen. Sie halten Ziegen, aus deren Häuten, Knochen und Sehnen alle Gebrauchsgegenstände hergestellt werden. Teppiche und Stoffe aus Ziegenhaar gibt es ebenfalls. Das Fleisch dient ebenso wie die Milch und das Blut als Nahrung. Ansonsten essen Tibiri alles was eßbar ist, wenn sie auch Fleisch und Blut bevorzugen.
Sie sind zwischen 5 und knapp 6 Fuß groß. Die größeren Exemplare sind allerdings eher selten. Tibiri sind hager, haben ein sandfarbenes Fell, vereinzelt mit Streifen und Punkten. Das Bauchfell ist in der Regel sehr viel heller. Die Ohren sind sehr groß und tütenförmig, an den Spitzen wachsen Pinsel. Beide Geschlechter tragen Mähne und Backenbart. Überhaupt sind die Unterschiede zwischen Männern und Frauen nicht besonders groß. Ihre Krallen sind an Händen und Füßen einziehbar. Sie tragen keine Schuhe oder Stiefel.
Tibiri leben in kleinen Familienverbänden, die sich ab einer bestimmten Anzahl von Individuen aufteilen und dann eine Mutter- und Tochterfamilie bilden. Die Männer verlassen in der Regel bei Eintritt der Geschlechtsreife den Familienverband, und versuchen in einer anderen Familie unterzukommen. Es kommt auch zum Frauenraub, wenn z.B. mehrere junge Männer, oft Brüder und Vettern, umherziehen und eine Familie gründen wollen. Frauen verlassen in der Regel ihre Familie nicht. Kämpfe zwischen Tibiri sind stark ritualisiert, damit es nicht zu tödlichen Verletzungen kommt. Verbreitet ist zwischen nicht verwandten Familien die Blutrache, die sich über Generationen hinziehen kann. Fremden Rassen gegenüber sind sie gnadenlose Kämpfer. Die anderen sind schließlich keine Tibiri, daher ist Rücksichtnahme nicht angebracht. Bei den Menschen gelten Tibiri als verschlagen und hinterhältig, da sie auch häufig stehlen und es auch zu Überfällen kommen kann.
Tibiri sprechen eine eigene Sprache, haben aber keine Schrift hervorgebracht. Sie verfügen über ein gutes sprachliches Gedächtnis und lieben Geschichten und Gesänge, von denen sie sehr viele auswendig kennen. Tibiri sind ziemlich abergläubisch und glauben an eine beseelte Natur, auch wenn sie keine richtigen Götter haben, sondern eher davon ausgehen, daß die Wesenheiten in der Natur stärker und mächtiger sind als sie selbst.
In der Regel erlernen Tibiri schreiben und lesen nur sehr unvollkommen. Die meisten von ihnen können nicht schwimmen und meiden offene Gewässer. Regen allerdings ist etwas anderes. Dieses Phänomen versetzt Tibiri in Begeisterung und sie haben sehr viele Geschichten, die mit Regen zu tun haben. Sie sind sehr ausdauernde Läufer, gute Kletterer, sind sehr beweglich und lieben die Wärme.
Außerhalb ihrer Wanderungsgebiete trifft man kaum auf Tibiri. Sie eignen sich nicht als Sklaven oder Diener. Im Süd /Mir vom Anamdarel sind sie so gut wie unbekannt, weil nur wenige Exemplare die traditionellen Wanderrouten verlassen haben.
4. Kenarhdhim
Eine weitere nichtmenschliche Rasse auf Ceresidon, über die am wenigsten bekannt ist. Mit Sicherheit läßt sich sagen, daß sie im Anamdarel lebt, ob sie auch in anderen Gebieten, vornehmlich in Wäldern, auftaucht, ist ungewiß.
Ihre Anzahl ist sehr gering. Sie sind ungesellige Einzelgänger, die sich nur zur Paarungszeit mit dem anderen Geschlecht einlassen. Ihr Äußeres ist schwer zu beschrei-ben. Es gibt Aussagen, nach denen sie um die 5 ½ Fuß groß sein sollen, der Körperbau ist eher gedrungen. Das Haupthaar ist struppig. Manche sollen Bärte tragen. Sie haben dunkle Tieraugen. Es heißt, es sei schwer, sie zu täuschen. Eine ihrer Eigenschaften ist ihre Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben. Ob dabei Magie oder Zauberei angewandt wird ist unklar. Selbst Rassen mit besseren Sinnesorganen als Menschen lassen sich täuschen.
Sie scheinen nicht direkt von der Natur zu leben, sondern sind eher mit ihr in Symbiose verbunden. Deshalb ist es wahrscheinlich, daß sie ihre angestammten Gebiete nur selten verlassen, obwohl auch schon wandernde Kenarhdim beobachtet worden sein sollen. Vielleicht haben sie etwas aus ihrem Stammgebiet dabei.
5. Strenagii
Die Strenagii sind eine Rasse von gedrungenem breiten Wuchs, zwischen 5 und 6 Fuß groß und haarlos.
Sie haben eine dicke bläuliche bis blau-grüner Haut, die sie vor Hitze und Kälte schützt und im Alter dunkler wird. Die Strenagii leben in Sippen in kleinen Dörfern in einigen der norlichen Wälder Ceresidons.
Sie sind ungemein kräftig und tragen ein gewisses Aggressionspotential in sich, daß sie einst auch auslebten.
Ihre Religion ist an ihrer Umgebung ori-entiert, also naturverbunden.
Lange Zeit lebten sie wie Tiere in den Wäldern, bis Mejier Bekdabrot, ein Serydar mit Vorliebe für das Handwerk, diese Wesen entdeckte und erkannte, daß sie intelligent und handwerkliche Talente bargen.
Der Sery'dar nahm sich ihrer an und schulte sie in langen Jahren, lehrte sie ihre Aggression und ihre Kraft zu beherrschen. Er wandelte in ihrer Gestalt unter ihnen und schulte sie in allen denkbaren Handwerken.
Dann machte er es den Jungen unter ihnen zur Aufgabe, sich unter die Menschen zu mischen und von ihnen zu lernen und sie zu lehren. Strenagii sind beliebt auf ganz Ceresidon (ausgenommen bei den Alahadai).
Die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr
Die von den Göttern MAGIRAs und Obersten Rat abgelehnte Kulturbeschreibung
Die Seryde (d. h. Schläfer; Seryda singular weibl.; Serydar; singular männlich; beide Singular Versionen werden gleich gesprochen ) von Esch Thut Wiyr haben als Scherz begonnen. Auf die Frage, ob ich denn Lord werden wolle, antwortete ich damals: Nein, es sei denn, die Götter genehmigen eine Kultur, die sie eigentlich nicht genehmigen können, denn sie schläft!" Was folgte, war pflichtschuldiges
Gelächter der Beteiligten, und dann ging man zur Tagesordnung über.
Aber wie das Leben so spielt. Ein paar Bemerkungen hier und da, und der Scherz über die schlafende Kultur, inklusive der scherzhaften Lautmalerei des Namens, geriet nie so ganz in Vergessenheit.
Mit der Zeit entdeckte ich nach und nach das Potential dieser Kultur, und mit Hilfe einiger Fellows , die mich nach und nach auf Ideen brachten, erkannte ich, daß diese Kultur wie alle anderen auf MAGIRA ist:
Man kann etwas daraus machen, muß es aber nicht.
In der Tat kann man jede Kultur und sei sie noch so interessant durch Nichtstun ruinieren, während aus anderen auf den ersten Blick weniger interessanten etwas sehr lebendiges geworden ist.
Inzwischen haben sich gut zehn Leute bereit erklärt (einige von ihnen kennen FOLLOW, andere sind Neulinge, aber jeder von ihnen ist auf die eine oder andere Weise kreativ veranlagt ) Sery'de zu werden.
Auch diese haben mittlerweile intensiv daran mitgearbeitet, daß die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr längst das Stadium eines bloßen Witzes hinter sich gelassen hat, wie die folgenden Seiten zeigen werden.
Immerhin bieten die Seryde bzw. Schläfer zwei Gruppen etwas. Zum einen jenen Fellows, die hemmungslos aktiv sein und Stories schreiben oder Bilder bzw. Comics zeichnen wollen; zum anderen jenen, die einen Clan suchen, in dem sie nur noch dabei sein und die Säule Geselligkeit stützen können , weil sie ihre kreative Phase hinter sich haben oder aus beruflichen bzw. familiären Gründen keine Zeit mehr haben , wie sich im weiteren Verlauf der Darstellung der Seryde zeigen wird.
Wie ersichtlich werden wird, ist eine Teilnahme am EWS aus enzytechnischen Gründen durchaus vorstell- und durchführbar, benötigt aber, um den Clan nicht in seinen enzytechnischen Grundfesten zu erschüttern, eine gewisse Vorbereitungszeit.
Immerhin sind bereits in dieser Kulturbeschreibung Grundlagen für die Teilnahme am EWS geschaffen worden, die auch enzytechnisch fundiert sind.
Mein Bestreben geht dahin, mit den Seryde von Esch Thut Wiyr etwas zu schaffen, daß enzytechnisch einen großen Bogen durch alle Völker und Kulturen schlägt, um das Schreiben von Geschichten zu fördern . Somit wird es viele clanübergreifende Projekte geben, wie sie sich beiden Eldar bereits andeuten. Auch Robert Aterias" Vogels Aufruf in einem der letzten Follows oder die Zeremonie des Drachenordens auf Ludwigstein zeigen, dass diese über den Tellerrand der eigenen Enzy sehen und der Gedanke an Interaktion der Völker untereinander zunehmend Anhänger gewinnt.
Immerhin wollen wir genau diesen Gedanken fördern und es versuchen, mehr an MAGIRA als Ganzes zu denken. Daher ist diese Kultur in ihrem Kern auch aus einem magiranischen Urgestein erwachsen.
Nun will ich aber aus dieser Kultur, die ja schon als Phantom durch Zeremonien verschiedener Cons , diverse Geschichten (oder Fragmente bzw. Ideen zu Stories) ,
die Gedanken von Interessenten und Fellows sowie meinen Kopf geisterte, einen fest in MAGIRA integrierten und mit den Eldar (meinem jetzigen Volk) verbundenen Clan schaffen, der sich insbesondere der Enzy zuwenden wird; also der primären Beschäftigung mit der Simulation und der Fantasyliteratur, um daraus dann auch die Teilnahme am EWS zu entwickeln.
Darüber hinaus möchte ich darum bitten, daß die drei weiteren EnzyEbenen des Clans nach dem Vorbild der Stammkönigreiche von Tir Thuatha und anderer einem Clan untergeordneter Scharen eine Anerkennung als fest in das ganze des Clans eingebundene Untergruppe der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr zu Teil wird. Gleiches gilt für Ceresidon , einer größeren Insel, auf dem Rassen leben, die in gewisser Weise notwendig sind.
Aber dazu an passender Stelle mehr.
Esch Thut Wiyr
Ursprünge und Entwicklung
Als MAGIRA noch jung war und die Mythanen über die Welt herrschten , erschien Èradumahl auf MAGIRA und zeigte einem von ihnen, daß dieser Pfad des Bösen, der Macht und der blinden Herrschsucht der falsche Weg war.
Der Erste, was Agmar in der neuen von Èradumahl gegebenen Sprache bedeutet, machte sich auf die Suche nach weiteren Mythanen, in denen das Licht schlummerte.
Er scharte einige von ihnen um sich. Die Gruppe sonderte sich mehr und mehrvon den Mythanen ab und entwickelte sich völlig anders, versuchte den Weg zum Licht zu finden, und es gelang ihr auch. Ihr Ziel war eine Welt des Friedens.
Sie zogen sich in der Folge von den Mythanen zurück, begannen Wissen und Weisheit zu sammeln und hofften, daß die Herrschaft der Mythanen gebrochen würde, um dieser neuen, besseren Welt helfen zu können.
Manche Fähigkeiten der Schläfer verkümmerten, andere wuchsen. Ihr Wandel vollzog sich mit der Änderung ihres Wesens und in vielen Fällen auch ihrer äußeren Erscheinung.
Es bildete sich ein völlig anderes Volk, das sich gänzlich von seinem Muttervolk, den Mythanen, unterschied.
Die Mythanen sahen in dem kleinen Volk, die einmal die Ihren waren, eine Bedrohung und verfolgten sie unerbittlich, bis nur mehr wenige Dutzend von ihnen übrig waren. Nur in den Archiven der Seryde existieren Aufzeichnungen über diesen Krieg .
Die Mythanen haben versucht, die Erinnerung an die Wanderer zum Licht" (wie
sich die Schläfer zunächst nannten) völlig auszulöschen, was ihnen auch bis auf wenige Legenden gelungen ist. So wissen von den heute (MAGIRAJetztzeit) existierenden Mythanen, Halbmythanen, anderen Abkömmlingen und Völkern MAGIRAs nur wenige von den Seryde von Esch Thut Wiyr.
Diese letzten Dutzend zogen sich auf eine Insel im endlosen Ozean zurück, tauften sie Esch Thut Wiyr , umgaben das Eiland mit einem mächtigen Zauber, der es vor den Mythanen verbarg und schliefen dort einen traumlosen Schlaf, um besserer Zeiten zu harren. Daraus resultierte auch der Name, den sie sich selbst gaben.
Manchmal erwachte einer von ihnen und zog über die Welt, um zu sehen, ob diese besser geworden sei, aber selbst nachdem die Macht der Mythanen gebrochen war, wurden ihre Hoffnungen enttäuscht. Menschen und Nichtmenschen MAGIRAs erwiesen sich als streitbar und die Finsternis war noch mächtig und vergiftete die Herzen der Bewohner MAGIRAs.
Der Agmar mit Namen Rurerrunhor ließ die Seryde erwachen und beraten, was zu tun sei.
Eine Gruppe wollte den Dingen ihren Lauf lassen und die Schlafhöhlen auf Esch Thut Wiyr nicht verlassen, bis MAGIRA von sich aus den Weg zum Licht gefunden hatte. Dann würden die Völker MAGIRAs, so sie denn Willens waren, die Schläfer finden und sich Wissen und Weisheit holen und zum Wohle aller nutzbar machen. Nachdem sie gesprochen hatten, zogen sich diese Seryde in ihre Höhlen zurück und wurden seither nicht mehr gesehen, denn sie schlafen in ihren Höhlen. Sie sind die Sery'de sery'd (schlafende Schläfer). Ihr Wortführer war der Menarhkin , ein Sery'dar, der den Namen Somnolar trägt.
Eine weitere Gruppe wollte einen anderen Weg gehen und im kleinen beginnen, den Völkern MAGIRAs den Weg zu weisen. Helden sollten ausgebildet werden, um die Finsternis zu bekämpfen und durch das leuchtende Beispiel der Heroen den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht zu ebnen.
Dabei erheben die Sery'de keineswegs den Anspruch darauf, alle Geheimnisse der Welt zu kennen, aber sie betrachten sich als einen Teil der Welt, und sie glauben erkannt zu haben, daß das Licht der richtige Weg sei, um ein besseres MAGIRA zu bekommen.
Und sie hoffen darauf, ein besseres MAGIRA zu schaffen, in dem sie den Völkern den Weg weisen. So wurde aus einem Teil der übrigen unter der Führung des Agmars das Konzil der Elheri (plural) (Elheru, maskulin singular; Elhera, feminin singular) geformt.
Jene von den Schläfern, die nicht zur schlafenden Gruppe gehören oder ins Konzil gerufen wurden, dienen den Elheri auf mannigfaltige Weise (wenn auch sie nicht gerade in ihren Höhlen schlafen).
Das Konzil der Älteren
Das Konzil der Elheri wählt die Tscherwak aus, die für sie die Menschen suchen, die wert erscheinen als Helden bzw. Streiter im Dienst der Seryde von Esch Thut Wiyr aktiv zu werden. Das Konzil führt und leitet dann die Tscherwak und Helden (genannt der Serydur ), prüft sie immer wieder, und von Zeit zu Zeit ziehen Mitglieder des Konzils in Gestalt von Menschen oder anderer Wesen durch die Welt, um die Fortschritte ihres Tuns zu überprüfen.
Auch die Mitglieder des Konzils schlafen in der Regel den traumlosen Schlaf, und sie erwachen in unregelmäßigen Abständen, um über die Welt zu wandeln, oder der Samaska ruft sie, um einem neuen Streiter den Eid abzunehmen und ihn für den Kampf wider das Finstere und Böse in der Welt zu weihen.
Der Serydur
Der Orden des Friedens
Der Serydur ist der Oberbegriff der Streiter, die im Auftrage des Konzils auf ganz MAGIRA wirken. Überwiegend sind es Einzelkämpfer, die jeder für sich den Völkern des schönen MAGIRA den Weg zu Licht und Weisheit ebnen sollen.
Zu seltenen Gelegenheiten ist es möglich, einzelne Kämpfer zu Gruppen zusammenzufassen, um besondere Aufträge zu erfüllen, Ziele zu erfüllen oder um gegen die Cyronay (Brukida), die Erzfeindin der Sery'de zu Felde zu ziehen.
Der Serydur begreift sich als Orden, als Gruppe von Elitekämpfern für das Licht. Sie erkennen sich am Seelenschatten, den jeder von ihnen auf die eine oder andere Weise spürt (aber eben auch Brukida). Ob ihn andere magisch begabte Wesen spüren, ist nicht genau bekannt, aber es wird befürchtet.
Der Samaska
Der Samaska (sing. und pl. kein Unterschied, gleiches gilt für feminin und maskulin) ist eine Figur, die aufgrund ihrer Fähigkeiten telepathische Verbindung zu den Tscherwak untereinander, damit verbunden auch den Kelmey und Cevey und den Seryde von Esch Thut Wiyr, hält.
Er ist somit das Bindeglied der unterschiedlichen Enzyebenen der Schläfer und stellt einen wichtigen Faktor dar.
Er ist gewissermaßen der Führer der Streiter und Unterweiser (alles zusammen Serydur genannt), die sich aus den Völkern MAGIRAs rekrutieren. Daher halte ich es für angebracht wie später beim Cyronay hier den Samaska und seine Leute als bestehende Untergruppe zu genehmigen und somit jeder der EnzyEbenen der Sery'de eine gewisse Selbständigkeit zu verleihen. Dies wäre die erste der drei EnzyEbenen, auf die ich in der Einleitung Bezug nahm.
Dabei bleiben alle Ebenen aber in das Gesamtkonzept Sery'de von E'sch T'hut Wiyr eingebunden, wie es letztlich auch die Stammkönigreiche von Tir Thuatha oder aber auch Gruppen in anderen Völkern Magiras sind.
Die Tscherwak
Die Tscherwak (sing. ebenfalls Tscherwak; kein Unterschied maskulin, feminin) sind unsterbliche Diener der Seryde von Esch Thut Wiyr. Sie entstammen den unterschiedlichsten Völkern MAGIRAs . Sie suchen diejenigen aus, die als Helden den Völkern den Weg zum Licht weisen sollen.
Die Tscherwak bilden quasi die hohen Offiziere im Rahmen des Serydur, weil sie die Ausbilder sind.
Es gibt Wesen MAGIRAs, die den Samen des Guten und Heroischen in sich tragen, und diesen spüren die Tscherwak und nehmen diesen oder jenen unter ihre Fittiche.
Die Tscherwak leben oft abseits der Zivilisationen auf Inseln, in Wäldern und in Gebirgen über ganz MAGIRA (d. h. über alle Welten) verstreut. Durch den Samaska, einen der ihren, halten sie Kontakt untereinander.
Wenn sie einen möglichen Cevey entdeckt haben, bildet sich ein unsichtbares Band zwischen ihnen, welches erst mit dem Tod aufhört zu existieren (manchmal nicht einmal dann).
Dabei ist jeder Tscherwak für einen ganz bestimmten Bereich zuständig, in dem er sich hervorgetan hat. Es gibt u. a. den Tscherwak der Waffen, den der Zunge, der Tiere, Ränke, Heilkunst, der See und noch andere mehr .
Ein möglicher Held muß bei jedem Tscherwak die Ausbildung durchlaufen. Erst wenn er sich in jedem Bereich als würdig erwiesen hat, darf er im Zeichen der Rosen zum Kampf gegen die Finsternis antreten . Besonders verdiente Tscherwak können durch einen komplizierten Zauber in einen Schläfer verwandelt werden, was aber noch nie passiert ist.
Die Figur Harantor bleibt als Tscherwak des Schwertes erhalten. Er legt seinen Ring ab (ein Zeichen seiner inneren Stärke und Reife) und tritt in die Fußstapfen seines Vorgängers .
Die Cevey Die Streiter der Sery'de
Sie können aus jeder sozialen Schicht, aus jedem Volk MAGIRAs stammen . Die Tscherwak spüren sie auf und versuchen im Laufe der Ausbildung, den Samen des Guten und Reinen zum Wachsen zu bringen, und ihnen den Weg zum heroischen Streiter für das Gute zu weisen.
Dabei gehören zu dieser Ausbildung nicht nur der Umgang mit Waffen, sondern auch Philosophie, Sprachen, Naturwissenschaften, Handwerk und viele andere Dinge.
Sie sind jene, die die kämpfende Macht des Serydur bilden. Ihnen ist es auferlegt durch ihr Beispiel und ihren selbstgewählten Weg, den Völkern MAGIRAs den Weg zum Licht und zu einer friedlicheren Welt zu weisen.
Nur den wenigsten gelingt es, dem universellen Anspruch der Seryde von Esch Thut Wiyr an ihre Cevey gerecht zu werden.
Für die Dauer ihrer Ausbildung stoppt das Konzil der Elheri das Altern der Kelmey . Sollten sie die Ausbildung abschließen, bleibt dieser Zustand, der sie allerdings nicht vor einem gewaltsamen Tod durch eine Waffe oder Magie schützt (bei Gift wirkt der Zauber eingeschränkt).
Versagen die Kelmey jedoch, werden ihnen die Erinnerungen genommen, und sie werden von einem Tscherwak, mit einer neuen Identität versehen, wieder in das normale Leben eingegliedert, aber auch die Schläfer selbst sind nicht sicher, ob dieser Zauber wirklich hundertprozentig wirkt .
Die letztendliche Prüfung wird auf der E'sch T'hut Wiyr vorgelagerten Insel durchgeführt, die LoThame, Insel der Prüfung, heißt. Jeder der Prüflinge erlebt diese Insel anders. Ihre Gestalt scheint erst in den Köpfen der Kelmeys zu entstehen.
Bestehen die Kelmey ihre Ausbildung, treten sie vor das Konzil der Elheri und leisten den Eid auf das Zeichen der Rosen und beginnen ihren Kampf gegen die Finsternis, der solange dauert, bis sie sterben oder vom Konzil zum Tscherwak berufen werden. Dabei ist es jedem Cevey selbst überlassen, welchen Weg er wählt, dem Guten zum Sieg zu verhelfen und ein besseres MAGIRA zu schaffen.
Der Erzfeind aus den eigenen Reihen
Die Cyronay ist die erbittertste Erzfeindin der Seryde. Es handelt sich dabei um die erste der Samaska, die von etwas undurchsichtiger Herkunft ist (welcher Rasse sie angehörte, war nicht zu ergründen). Doch wird sie wahrscheinlich ein Geschöpf sein, daß der Gott Éradumahl erschuf .
Als sie das herausfindet und erkennen muß, daß sie doch nur Dienerin ist, stellt sie an die Schläfer die Forderung Sery'de zu werden, was ihr aber vom Agmar verweigert wird. Das verletzt ihr Ego, und es bringt sie auf den Weg des Finsteren und Bösen , weil Ihr das Licht nicht das gab, was sie begehrte. Versuche, sie zurückzuholen, scheitern.
Sie hat sich gegen alles vergangen, was die Schläfer ausmachte, aber von ihnen im blinden Vertrauen zuviel Macht erhalten (daher jetzt die Einschränkungen im Zugang zur Macht für Samaska und Tscherwak).
Dann wandte sie sich gegen das Konzil der Elheri, den Serydur und den Agmar.
Aber vor allem richtet sich ihr Wirken gegen den Samaska, der ja das Bindeglied zwischen Seryde und den anderen darstellt.
Diese Figur, eben die Cyronay (was eine Art Titel ist; Seryde werden ihren Namen nicht nennen), ist das böse Spiegelbild all dessen, was die Schläfer ausmacht. Und sie weiß genauer über die Schläfer Bescheid, als alle anderen Wesen MAGIRAs (mit Ausnahme der Sery'de selbst), allerdings kennt auch sie die genaue Lage E'sch T'hut Wiyrs nicht ...
Ich möchte in dieser Kulturbeschreibung darum bitten, daß es der Cyronay gestattet werden möge, wie in den Stammkönigreichen von Tir Thuatha auch, Getreue um sich zu scharen, die sie in ihrer Arbeit unterstützen mögen, es den herzensguten Sery'de so schwer wie möglich zu machen.
Also, man möge dieser Untergruppe die Genehmigung nicht versagen, denn die Aufgaben der Cyronay für den Gesamtclan (und auch für die externe, interaktive Simulation mit anderen Völkern) sind zu wichtig, um alles auf ein Paar Schultern zu legen.
Somit wäre das die zweite in der Einleitung zu dieser Kulturbeschreibung erwähnten Untergruppen, um deren Genehmigung ich doch sehr bitten möchte, da es mir für den Aufbau des Clans bzw. des Volkes wichtig erscheint.
Die Fähigkeiten der Seryde
Die Schläfer von Esch Thut Wiyr sind ein magisch hochbegabtes Volk. Sie sind Gestaltwandler, ihre Abwehrzauber sind ein nahezu unüberwindliches Bollwerk, ihre Heilmagie ausgezeichnet, um nur ein paar ihrer Fähigkeiten anzureißen. Aber wie sich schon zeigt, hatte sich ihre Zauberkunst in Richtung Defensive gewandelt.
Schadenszauber, die sie wirken, schwächen sie und können sie sogar töten , weil sie ihre Kraft nahezu auffressen. Es tritt insgesamt eine breite Palette von Schäden auf. Einige Sery'de sind auf der Suche, diesen Bann zu lösen (was ihnen aber trotz aller Mühen nicht gelingen wird; es sollen keine Superwesen entstehen, trotzdem steckt auch hier Stoff für spannende Geschichten).
Dieser Bann ist auch einer der Gründe, warum sich das Konzil zum Kampf gegen das Böse der Tscherwak und Cevey bedient, denn sie selbst können nur sehr eingeschränkt mittels Magie kämpfen, und sie sind zu wenige, um sich mittels normaler Waffen dem Finsteren und Bösen der Welt zu stellen.
Sie sind der Großen Reise" fähig, will sagen, sie können teleportieren, allerdings erregt das (und nicht nur diese Fähigkeit) die Aufmerksamkeit anderer magisch begabter Wesen, so daß die Schläfer all ihre magischen Fähigkeiten (bis auf das Gestaltwandeln, das nur selten durchschaut wird, weil es nur auf sie gerichtet ist) und insbesondere die Teleportation nur in äußersten Notfällen und nie (gleich unter welchen Umständen) von oder nach Esch Thut Wiyr anwenden.
In menschlichen, nichtmenschlichen oder tierischen Gestalten nehmen sie vollständig deren Aussehen und Gehabe an. Entstand die Gestalt nach einem bestimmten Vorbild wird auch im wesentlichen dessen Charakter angenommen, was manchen der Seryde in Gewissensnöte stürzen kann. Im Grunde bevorzugen sie friedfertige und unauffällige Personen, aber es läßt sich eben nicht immer alles nach Wunsch gestalten . Lediglich die Unfähigkeit Schadenszauber zu weben bleibt erhalten, gleich welcher Gestalt sie sich bedienen.
Die Grundsätze der Sery'de
Der Agmar erhielt in einer Vision die Grundsätze der Schläfer von E'sch T'hut Wiyr. Diese werde ich nun in der Folge vorstellen.
Tu was du willst und schade niemanden.
Der erste und wichtigste Grundsatz , denn die Sery'de von E'sch T'hut Wiyr bekämpfen die finsteren Mächte nur indirekt und wollen Weisheit und Wissen für ein besseres MAGIRA bringen. Damit ist ein Grundsatz geschaffen, der auch Konfliktstoff in sich birgt.
Hilf!
Ein weiterer Grundsatz, der besonders schwer umzusetzen ist, bedenkt man, dass der erste Grundsatz besagt, niemandem zu schaden. Und man bedenke die Auswirkung von Schadenszaubern auf den Seryde selbst. Auch hieraus leiten sich durchaus interessante Grundkonzepte für Stories ab. Des weiteren widerspricht er in gewissem Sinne auch dem Tu, was Du willst", was für Spannungen unter den Sery'de sorgen könnte.
Lehre und Leite!
Insbesondere das Leite könnte gerne missverstanden werden (ist eine weitere Stütze für die Teilnahme am EWS ).
Bringe Weisheit und Wissen für ein besseres Magira
Ein Grundsatz, der das Handeln der Sery'de definiert. Darüber läßt sich eben klar das System der Tscherwak begründen, die ihr Wissen weitergeben.
Streite wider das Böse
Dieser Grundsatz definiert das System der Kelmey und Cevey, die gegen das Böse kämpfen, was den Sery'de in gewisser Hinsicht verwehrt ist.
Bringe das Gute
Auch hieraus läßt sich das System der Tscherwak und Cevey begründen. Ebenso wie das Streben nach einem besseren MAGIRA. [ Suche das Gute in jedem Nur weil jemand Böse ist, kann er doch das Gute in sich tragen. Jedem der Sery'de ist es nun auferlegt, nach diesem Guten zu suchen und es zu fördern, es wachsen und gedeihen zu lassen. Das kann aber auch ins Auge gehen. Man sollte sich da nicht irren, denn ein Irrtum könnte übel enden...
Wie auch immer. Das Gute ist das Ziel der Suche der Sery'de.
Das finstere Erbe in den Seryde
Die Umwandlung der Seryde war nicht vollständig. In ihnen ist noch ein Keim des Mythanischen, der den Schläfern durchaus zu schaffen macht. In unregelmäßigen Abständen werden die Seryde, die dem Kreis um den Agmar angehören, von ihrer dunklen Seite übermannt, und es erfordert hohe innere Stärke dem zu widerstehen.
Es hat in der Geschichte der Schläfer seltene Fälle gegeben, wo diese dem finsteren Keim in sich nicht widerstehen konnten. Dann haben sie versucht Schadenszauber zu weben, was zu ihrem Ende oder aber zu erheblichen geistigen (und in ganz seltenen Fällen auch körperlichen) Schäden führte .
Diejenigen, die geistigen Schaden genommen haben, hat das Konzil in Schlaf versetzt. Der Ausbruch des finsteren Keims ordnet sich keinem Muster und keinem Zyklus unter, und dennoch muß jedweder der Seryde darauf vorbereitet sein, daß das finstere Erbe ihn zu übermannen droht.
Es geht das Gerücht, daß viele der Seryde in ihren Höhlen ruhen, weil sie die Finsternis in sich fürchten...
Die Archive der Seryde
Die Archive von Esch Thut Wiyr sind die Chronik der Schläfer. Sie entstehen auf magische Art und Weise, und jedes Mal wenn ein Schläfer erwacht, wird sein Buch aufgeschlagen und wie von Zauberhand werden seine Taten aufgezeichnet.
Dies geht auf das Erste Buch zurück, dass Èradumahl den Schläfern gab und in dem er seine Schöpfung und mehr niedergelegt hat.
Gleichzeitig ruhen hier die Chroniken der Tscherwak, Kelmey und Cevey, denn die Tscherwak führen Buch über ihre Schützlinge.
Ihre Schriften werden vom Samaska in unregelmäßigen Abständen nach Esch Thut Wiyr gebracht, um dort Zeugnis vom Wirken für eine bessere Welt der Seryde von Esch Thut Wiyr zu geben. Dabei verhindern die Schläfer jedoch, daß der oder die Samaska sich an den Weg dorthin erinnern kann, was auch für alle (wenn auch seltenen) fremden Besucher gilt.
Aber vielleicht gelingt es Brukida eines Tages, diesen Zauber zu brechen. Das wird dann für die Sery'de sehr unangenehm werden, doch noch ist es nicht soweit.
Die Höhlen Esch Thut Wiyrs
Esch Thut Wiyr ist eine Insel im endlosen Ozean, deren Lage bis auf die Schläfer niemand kennt. Selbst die erste Samaska, die jetzt der Cyro'nay ist, unterlag einem Bann, der alle Erinnerung an die Lage der Insel verdrängt.
Der Zauber, der die Insel schützt, ist vielfältig und dient auch dazu Seeleute, die zufällig auf die Insel stoßen, zu verwirren und ihnen die Erinnerung zu nehmen. Sie kreuzen um die Insel herum und können sich nicht daran erinnern, sie je gesehen zu haben.
Die Insel ist vulkanischen Ursprungs und nahe dem die Insel dominierenden Vulkan, dessen noch nicht vollständig erloschene Kraft von den Schläfern sorgsam kontrolliert wird, hat sich ein ausgedehntes Höhlensystem gebildet.
Dieser Höhlen haben sich die Seryde angenommen. Jede der Schlafhöhlen ist völlig individuell gestaltet, Kristalle, Edelsteine und Mineralien lassen jede Höhle zu einem Kleinod werden. Auch die Gänge sind von den Schläfern so ausgestaltet worden, daß überall Edelsteine leuchten.
Ebenso ist der eigentliche Versammlungsort des Konzils eine Höhle. Dort findet man überall aus den verschiedensten Edelsteinen gestaltete Kristallrosen.
Auch die Blume selbst gedeiht in den Höhlen, gilt sie den Seryde doch als hohes Symbol ihres Gottes Éradumahl , der Licht und Finsternis in sich vereint, was die Rosen durch ihre königliche Schönheit und ihre Dornen nahezu perfekt symbolisieren. Sie erliegen dem Zauber dieser Königin der Blumen.
Jeder Schläfer erzeugt sogar unbewußt einen mentalen Rosenduft, der von anderen Seryde, aber bisher noch von keinem anderen Wesen, wahrgenommen werden kann. So riecht die Insel Esch Thut Wiyr für die Seryde wie ein einziger großer Rosengarten.
Als Konsequenz ergibt sich daraus, dass Seryde, die in einer anderen Gestalt über MAGIRA wandeln, sich am Rosenduft erkennen, sollten sie sich begegnen.
Die Schwierigkeit könnte sein, daß es doch Wesen geben mag, die empfänglich für den mentalen Duft der Seryde sind, und wer weiß, ob diese ihnen freundlich gesonnen sind?
Die Verbindung zu den Eldar
Durch die Begegnungen mit Harantor von den Eldar und den daraus resultierenden Konsequenzen wurden die Seryde auf die Eldar und die Ringmagie aufmerksam.
Es gelang den Schläfern, Kontakt zu Elrod aufzunehmen, und durch Harantor (der ja als eine Art Zweiter Anzug von mir weiter existieren soll) und Illis (Tania Schönewald) halten die Seryde und die Eldar Verbindung.
Die Magie einer fremden Welt erscheint den Schläfern ideal, ihre Ziele zu verfolgen, um die finsteren Zauber zu brechen und die Mythanen zu bekämpfen. Somit werden sich Eldar und Seryde prima ergänzen in dem ewigen Ringen um ein besseres und friedliches MAGIRA. Dabei bieten sich den beiden Völkern viele Möglichkeiten zusammenzuarbeiten.
Und es ist das Ziel, unsere Enzys in einigen Punkten zu verweben. Das wie weit hängt aber auch vom Willen der übrigen Eldar und deren Plänen ab.
Das ist die Enzyseite, die eine Verzahnung der Clans bringt. Von der Seite der Realwelt und der FOLLOWEbene her, möchten wir gerne durch gemeinsame Publikationen und Aktionen eng zusammen wirken. So werden die Thrilling Star Stories das Storyzine beider Völker sein. Noch habe ich die Hoffnung nicht aufgegeben, daß die Thrilling Star Stories gedeihen und die Zusammenarbeit
über Clangrenzen hinaus gedeiht.
Ansätze für eine verstärkte Zusammenarbeit gibt es jedenfalls genug.
Der Gott der Seryde
Dem Glauben der Seryde zufolge gibt es nur eine einzige Gottheit, die weder weiblich oder männlich, noch gut oder böse ist, sondern alles in sich vereinigt.
Dieses Überwesen wird von den Schläfern Éradumahl genannt, das bedeutet "Alles in Einem".
Èradumahl entstand aus einem Gedanken in einem zeitlosen Raum. Weitere Gedanken, die in diese Anomalie fielen, ließen den ersten Gedanken wachsen. In dem Moment, wo Es" sich selbst bewußt wurde, wurde es von dem Raum ausgespien (weil Bewußtsein und Zeitlosigkeit sich widersprechen).
Èradumahl wählte bewußt die Seite des Lichts. Und irgendwann gelangte er nach Magira, wo der Gott zunächst Ceresidon erschuf, um seine Studien fortzusetzen und seine Theorien über Licht und Finsternis am praktischen Objekt fortzuführen.
Dann wandte er sich der übrigen Welt zu und stieß auf einen Mythanen, in dem er das Licht fühlte. Er öffnete dem Mythanen den Weg zum Licht. Und heraus kam der Agmar Rurerrunhor t'ar Darrnunarr, der erste der Sery'de.
Die Rose steht den Schläfern als Symbol Éradumahls. Die Blüte bzw. der Duft symbolisiert die Reinheit, Schönheit und Kraft; die Dornen dagegen erinnern an die Finsternis, das Böse und Entsetzliche, das es zu bekämpfen, zu kontrollieren und zu besiegen gilt.
Èradumahl ist überall und nirgends. Er gibt den Schläfern das Potential, den Verlokkungen der Finsternis zu widerstehen und die Kraft, für ein besseres MAGIRA zu kämpfen. Er läßt sich aber weder beschwören, noch wird er in Erscheinung treten. Aber wer weiß, es mag Situationen geben, da er sich entschließt einem dringenden Ruf zu folgen.
Dennoch hat es durch einen Unfall" (den es noch näher zu definieren gilt, der aber wahrscheinlich während des Chaos der Finsternis stattfand) eine Abspaltung verschiedener (insgesamt 22 ) Wesenheiten von dieser einen Gottheit gegeben , welche die Sery'de für ihre Zwecke zu nutzen verstanden.
Ceresidon,
eine enzytechnische Notwendigkeit
Wie sich bei den Diskussionen um die lange magirageschichtliche Entwicklung der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr gezeigt hat, lassen sich nicht alle geplanten und notwendigen Ereignisse um die Schläfer, ihren Gegenspieler und ihre weiteren Aktivitäten mit der Geschichte MAGIRAs , die durch das EWS und die Enzys der anderen Völker bestimmt ist, in Einklang bringen.
Vieles paßt in den vorgegebenen Rahmen und wird auch auf den bekannten Welten vor und nach der Finsternis angesiedelt sein, aber eben längst nicht alles.
Bei der Begründung, daß wir eigentlich irgendwelche Söldner anwerben, um am EWS teilzunehmen, regte sich bei den zukünftigen Sery'de und auch bei mir heftiger Widerstand. Das passe wohl so nicht in das Enzygefüge, wurde festgestellt.
Es galt etwas zu finden, daß selbst eine Invasion plausibel erscheinen lassen müsse, daß lebendig ist und mit dem man arbeiten kann. Und so entstand Ceresidon.
Ceresidon ist eine Insel, die etwa in der Größe Grönland entspricht. Sie wurde von Èradumahl geschaffen, bevor er sich daran machte in Mythanen nach dem Licht zu suchen. Er ließ Flora, Fauna und Völker entstehen.
Er studierte die Wesen auf der Insel wie Forscher Ameisen. Der Gott der Sery'de beobachtete auch, wie geringere Götter sich der einzelnen Rassen bemächtigten und ihnen ihren Stempel aufdrückten, wie sie sich in Gut und Böse teilten, ohne jemals völlig das eine oder andere zu sein.
Dann überließ er die Insel ihrem Schicksal, nicht ohne ein Heiligtum auf Ceresidon zu schaffen, welches er später den Sery'de übergab, auf daß auch sie auf Ceresidon präsent sein konnten, um das Erbe Èradumahls zu verwalten und zu pflegen, ohne es allerdings zu beherrschen.
Auf der Insel leben Menschen, Hybriden und menschenähnliche Wesen. Es sind Stadtstaaten und ein kleineres Herzogtum entstanden.
Die Völker neben den Menschen sind die Horesta, Tibiri, Alahadai, Finvad und KyslitanDani und die Kenarhdhim (von denen es aber nicht mehr als ein halbes Dutzend gibt).
Jedes dieser Völker dient dem Zweck im EWS eingesetzt zu werden. Und nebenher werden sie in den auf Ceresidon angesiedelten EnzyStories vorgestellt, so daß unser Anspruch eine geschlossene Enzy zu erzählen, erfüllt wird.
Zudem können wir von dort immer wieder Heere ausheben, sollten sich im Spiel Misserfolge einstellen und wir von der Platte gefegt werden.
Und es mag in der Zukunft Umstände geben, die es nötig machen eine Alternative zu E'sch T'hut Wiyr zu besitzen. Man denke nur daran, daß der MythanenPlot Fortschritte macht und die Mythanen als Machtfaktor nach MAGIRA zurückkehren.
Dies könnte den Untergang E'sch T'hut Wiyrs bedeuten, so daß zunächst ein Zufluchtsort benötigt wird.
Dazu kommt, daß Ceresidon anderen Völkern MAGIRAs eine Plattform gibt, um leichter mit den Sery'de auf ihrer Ebene zu interagieren, sollte es ein Storyplot nötig machen, etwas zu tun, was dem EWS oder anderen Enzys widerspricht, denn für Magiraner ist diese Insel zugänglich.
Zu guter letzt soll die Heimat der Shamy'laya , der dritten EnzyEbene, auf Ceresidon angesiedelt sein, bevor es von dort auf Tournee über die Welten MAGIRAs geht.
Der Hintergrund hierfür ist, daß zunächst einmal in Pilotgeschichten kooperationswillige Magiraner gesucht werden sollen, die an diesem Projekt teilnehmen möchten. Ich hoffe, die Gründe für eine Genehmigung Ceresidons schlüssig dargelegt zu haben und bitte darum, diese Insel als existentiellen Teil dieser Kultur zu begreifen und entsprechend zu genehmigen.
Das Wappen der Seryde
Lars Vollbrecht (Hamburg) setzte die Idee des Wappens in eine Zeichnung um, die ich ausgesprochen gelungen finde .
Es zeigt eine geschlossene rote und eine offene gelbe Rose auf leuchtend blauem Grund mit dunkelblauen Rand, deren Stiele ineinander verschlungen sind. Es symbolisiert die beiden Gruppen der Seryde, denn das Wappen wurde erst nach der Gründung des Konzils der Elheri geschaffen.
Eine weitere (durchaus nicht widersprüchliche) Deutung geht dahin, daß es die Nähe von Licht und Finsternis, ausgedrückt durch die zwei Rosen mit Blüten und Dornen symbolisiert.
Die Rose ist aber wie beschrieben das Symbol des Gottes.
Die Schrift und die Sprache der Seryde
Man kann nicht mit Helmut Pesch befreundet sein oder sich eine gewisse Zeit in seinem Clan aufhalten, ohne daß ein wenig von seiner Leidenschaft für Sprache und Schriften abfärbt.
Und Petra Köhpcke, Studentin der Japanologie und Geschichte, hat sich aufgeopfert und eine Sprache mit dazugehöriger Grammatik nebst Schrift entworfen, die in nächster Zeit soweit ausgebaut wird, dass sie sparsam verwendet werden kann. Die Sprache nennt sich das Serylan.
Dazu kommt, daß die Schrift in einen TrueTypeFont umgesetzt wird, so daß diese in Stories eingesetzt werden kann.
Ich denke, daß gerade auf diese Weise die nüchternen Möglichkeiten der EDV den Zwecken der Fantasy manchmal doch dienlich sein können.
Die Sery'de und die Shamy´laya"
Shamy´laya das ist die Übersetzung der Formel 1 und seines Rennzirkusses in die Fantasy bzw. nach MAGIRA.
Die 22 Wesenheiten, die bei dem Unfall von Èradumahl abgespalten worden sind, spielen bei diesem Zyklus die Schlüsselrolle und werden wohl die Motoren ersetzen.
Weitere Details werden derzeit noch ausgearbeitet, um auch einen schlüssigen und spannenden Hintergrund zu haben.
Die Shamy'laya sind die dritte EnzyEbene der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr, um deren Genehmigung als Untergruppe ich sehr bitten möchte. Sie ist die auf Dauer letzte Ebene, die als Untergruppe von Nöten ist.
Der Rennzirkus ist natürlich ein Vorwand mit anderen Clans und Völkern gemeinsam Enzy zu machen. Es gibt da mehrere Möglichkeiten: Zwei getrennte Erzählungen über einen Renntag (will heißen Petra bzw. einer aus ihrer Untergruppe erzählt über die Vorbereitungen zum Rennen, das Rennen selbst und aller dabei auftretenden Schwierigkeiten und Probleme, während ein anderer aus dem kooperierenden Clan Erlebnisse rund um den Renntag schildert); zwei zusammenhängende Erzählungen (wo Petra oder einer ihrer Mitstreiter einen vorgegebenen Faden aufnimmt und weiterspinnt) und dann gäbe es noch die Möglichkeit einer gemeinsamen Geschichte. Und zu guter letzt gibt es noch die Möglichkeit, daß jemand aus einem anderen Clan sich an der Rennserie als Fahrer beteiligt und im Rahmen der Vorgaben seine eigene Enzy pflegt. Wie nahezu alle unserer Ideen geht es auch hier um eine intermagiranische" Enzypflege.
Die Sery'de werden sich mit diesem Rennzirkus ein weiteres Standbein schaffen, umdas Geschehen der Welt beobachten und Einfluß darauf nehmen zu können, um so auch eine Alternative zu dem System der Kelmey und Cevey zu haben.
Das Rangsystem der Seryde
Es gibt bei den Seryde von E'sch T'hut Wiyr im Grunde zwei Rangsysteme. Eines basiert auf der Enzyebene (also die der MAGIRASimulation) das zweite auf der FOLLOW bzw. RealEbene.
Das hat durchaus seine Gründe. Um den Interessenten an dem Projekt Schläfer von Esch Thut Wiyr Handlungsfreiheit bei der Gestaltung ihrer persönlichen und der Volksenzy, sowie der Zusammenarbeit mit anderen Clans zu geben, erscheint es wenig zweckmäßig das Rangsystem FOLLOWs (Knappe, Gefolgsmann, Edler) auf sie anzuwenden, denn jemand, der einen Kelmey, also einen Helden in Ausbildung darstellen möchte, kann aber schon Edler" sein, während jemand, der seine Zukunft im Konzil der Elheri, also der enzytechnischen Führungsebene sucht, eigentlich erst Knappe ist. Die Liste der Beispiele ließe sich noch fortsetzen, aber ich denke, der Sinn ist klar geworden.
So soll jeder, der Interesse an den Schläfern von Esch Thut Wiyr hat, seinen Platz innerhalb der Enzy frei wählen können, um seine Fähigkeiten nach eigenen Wünschen entfalten zu können und so auch das bestmögliche für die ganze MAGIRA-Simulation leisten zu können.
Das Rangsystem FOLLOWs wird aber zu seinem Recht kommen, daher wird in einer Art doppelter Buchführung, jedem ein FOLLOW-Rang zugeordnet, um Außenstehenden kenntlich zu machen, wer sich besonders hervorgetan hat.
Dieses Rangsystem setzt sich folgendermaßen zusammen:
Lord
Edle/Edler
kundige Gefolgsleute
bewährte Gefolgsleute
Gefolgsleute
Schüler
Anwärter
Schlußwort
Diese Kulturbeschreibung mag etwas zu ausführlich ausgefallen sein , aber wenn eine Idee aus einem Scherz entsteht und das auch offen zugegeben wird, dann scheint es angebracht, das hinter dieser Idee stehende Potential aufzuzeigen.
Und natürlich ist die Kultur im Lauf der Zeit auch schon gewachsen, hat an Format gewonnen . Auch dies galt es deutlich zu machen, um zu zeigen, daß die Seryde von Esch Thut Wiyr wachsen und gedeihen, noch bevor sie offiziell geworden sind.
Immerhin haben Petra Brede, Monika Pfaff und Petra Köhpcke diverse Ergänzungen vorgenommen, welche für die Gesamtrichtung dieser Kultur wertvolle Ansätze gebracht haben, die sich insbesondere auf die Interaktion zwischen den Völkern MAGIRAs beziehen.
Wie ersichtlich geworden ist, hat es Seryde zu (fast) allen Zeiten auf MAGIRA gegeben, und zugleich ergibt sich durch die Bezüge zur aktuellen Enzy der Eldar (eine Verbindung, die noch ausbaufähig ist) eine Menge Stoff, der durch weitere clanübergreifende Projekte richtig ausgenutzt werden kann, ohne daß viele Leute den Clan wechseln müssen.
Immerhin haben die Gefolgsleute in spe in Zusammenarbeit mit mir außer diesem auf den vorhergehenden Seiten beschriebenen Grundkonzept bereits Clangetränke, Sprache und Sprüche Begrüßungsformeln und einen Trinkspruch und diverse andere Dinge geschaffen, die einen Clan im Rahmen FOLLOWs ausmachen. Der Titel der Seiten im Follow (Die Schlafmütze") steht ebenso wie das Konzept derselben (und im Grunde ist die erste Nummer schon fertig).
Und für die Leute, die mit uns zusammen agieren wollen, wird derzeit eine Autoreninformation erarbeitet, deren Basis diese Kulturbeschreibung sowie die bereits fertigen Stories und Ideen sind.
Auch ein internes Kommunikationssystem wurde auf Wunsch der Gefolgsleute in spe bereits auf die Beine gestellt. Ich hoffe, daß diese Kultur von den Göttern anerkannt wird.. Sie würde meinem Gefolge in spe und mir sehr viel Spaß bringen. Außerdem denke ich, daß sie die MAGIRAASimulation bereichern (und vielleicht
auch einen kleinen Beitrag zur Zusammenarbeit der Clans untereinander leisten)
kann.Darum bitten wir alle, die an dieser Kulturbeschreibung mitgewirkt haben, die Götter MAGIRAs, die Kultur der Sery'de von E'sch T'hut Wiyr in der jetzt vorliegenden Form zu genehmigen und uns unseren Platz in der Simulation der Fantasywelt MAGIRA zuzuweisen.
Wir danken für Eure Aufmerksamkeit.
follow FOLLOW
Drochtersen, im April/Mai 1999
Horst von Allwörden
(stellvertretend für die Sery'de von E'sch
T'hut Wiyr)