Leit(d)artikel KolumnenPhantastischesKrimi/ThrillerHistorischesWesternAbenteuer/ActionOff TopicInterviewsHintergründeMythen und WirklichkeitenFictionArchivRedaktionelles

Wenn im Kopf eine Welt entsteht...

Endfassung des Covers von: Die Legende von Mythras - Die Karte des Propheten

Wenn im Kopf eine Welt entsteht...
- Wie Mythras entstand-

Als das Osnabrücker Label Hörplanet im Frühjahr 2007 nach Hörspielautoren für eine neue Fantasy-Reihe suchte, wusste wohl keiner der Autoren, mich eingeschlossen, was ihn erwartete.

Ich selbst habe schon allerhand geschrieben, doch ein Hörspiel bedeutete eine völlig neue Herausforderung. Hörspiel-Platten gehörten zu meiner frühen Kindheit dazu und prägen die eine oder andere schöne Erinnerung.


So war es für mich gleich doppelt spannend, auch mal ein Hörspiel-Script zu verfassen, vor allem in meinem Lieblingsgenre Fantasy.

Der Anfang
Zuerst tummelten sich im Entwicklungsforum rund 14 Autoren, von denen dem Projekt letztlich gerade mal die Hälfte treu geblieben ist. Und kaum waren wir Autoren uns mit dem Label über die Eckpunkte der Geschichte einig, die Tinte auf den Verträgen noch nicht trocken, da ging die Ideensammel-Phase auch schon in konzentriertes Arbeiten über. In basisdemokratischer Weise wurde über Namen und Figurenkonstellation abgestimmt und das Forum summte vor Kreativität. Relativ früh stand die Rahmenhandlung fest, so dass jeder Autor ein oder zwei Exposees zu den Folgen einreichen konnte, die er oder sie schreiben wollte. Es gab von Seiten des Labels einige Wünsche technischer Natur, aber davon abgesehen haben wir unserer Fantasie freien Lauf gelassen.

Die Geschichte
Das Team war sich einig: Mythrâs sollte weder Tolkien-Klon noch ein Neuaufguss von Conan werden, und auch nicht die Entwicklungsgeschichte eines prinzlichen Stalljungen sein. Wir planten eine frische Abenteuerreihe, ohne die klassischen Muster außer acht zu lassen, und was ist klassischer als eine Queste, die Heldensuche, von der schon mittelalterliche Epen berichten?

Die Welt
Auch in puncto Geographie haben wir eigene Schwerpunkt gesetzt. Die Gegend, in der die Geschichte spielt, wird beherrscht von einem riesigen Fluss. Leben, Geschichte, Verkehr, Wirtschaft und Religion sind eng damit verknüpft, er ist buchstäblich die Lebensader von Mythrâs. Was passiert, wenn dieser Fluss langsam versiegt?
Diese „Naturkatastrophe“ ist der Hintergrund der Reihe, in deren Verlauf ein Weg gefunden werden soll, Mythrâs das Wasser zurückzubringen. Verschärft wird die Bedrohung durch die  mächtige Schwarze Fee, und ihre allgegenwärtigen Handlanger, die Tonsoldaten, in deren Interesse es liegt, die Wasserreserven selbst zu verwalten.

Die Magie
Aber was wäre Fantasy ohne Zauberei? Im Hinblick auf die Möglichkeiten des Mediums haben wir für Mythrâs ein ganz eigenes Magie-System entwickelt, bei dem Töne eine große Rolle spielen. Einflussreiche Gestalten der Vergangenheit, wie der Prophet des Flussgottes, beherrschten einst diese Spielart der Magie, doch inzwischen ist das Wissen um die Kunst fast in Vergessenheit geraten. Aber unsere Helden werden feststellen, dass sie nicht als einzige fieberhaft nach einer Lösung suchen und dass noch mehr alte Magie im Land schlummert, als sie dachten.

Die Helden
Die Hauptfiguren sind Menschen mittleren Alters, weder Krieger noch Zauberer, sondern eher gewöhnliche Leute, denen Ungewöhnliches widerfährt.
Flusskapitän Lonso verliert durch die Wasserknappheit sein Schiff, und damit seine Heimat und seinen Broterwerb. Als er auf eine uralte Prophezeihung und eine Karte stößt, beschließt er, sich auf die Suche nach den rettenden Steinen zu begeben.
Ohne die Hilfe von Heskia, die für Mythrâs ihre Existenz als Heilerin aufgibt, wäre die Suche allerdings schnell beendet gewesen. Nur Heskia kann die alten Zeichen auf der Karte des Propheten entziffern und schließt sich der Expedition an.
Als fantastische Ergänzung der kleinen Gruppe dient Lonsos Lotse, der Flugelf Korbinian, ein Wesen das fast, aber auch nur fast, aussieht wie eine Fledermaus. Flugelfen sind intelligent, verfressen, können sprechen und bisweilen ein wenig in die Zukunft sehen.

Die Folgen
Die Reihe ist auf zehn Folgen ausgelegt, die eine zusammenhängende Geschichte erzählen, aber auch einzeln relativ verständlich und abgeschlossen sind. Der Wassermangel mit seinen Auswirkungen zieht sich wie ein roter Faden durch die Episoden und dient nicht bloß als Aufhänger der Abenteuer. In figurenorientierter Erzählweise werden in den Einzelepisoden jeweils eigene Facetten des Problems beleuchtet und die unterschiedlichsten Landstriche von Mythrâs erkundet.
Die meisten Folgen wurden von je einem Autor/einer Autorin geschrieben, doch es gibt eine gemeinsame Folge eines Autorenduos. Von mir selbst stammt die Pilotfolge sowie eine weitere der Reihe.
Da ich einen Großteil der Skripte vorab gelesen habe, weiß ich, dass noch einige spannende Stunden auf den Hörer warten, und bin selbst auch sehr gespannt, wie alles in Zukunft akkustisch umgesetzt wird.

Bezug
Erhältlich ist Folge 1 „Die Karte des Propheten“ beim Label als CD und Download sowie im Internet-Buchhandel und Tonträgerhandel.

Spielzeit: ca. 53 Minuten / CD ca. 6,99 Euro
ISBN: 978-3-939851-25-7
Folge zwei „Ewiges Sterben“ erscheint im November 2008.

 

 

Der Gästezugang für Kommentare wird vorerst wieder geschlossen. Bis zu 500 Spam-Kommentare waren zuviel.

Bitte registriert Euch.

Leit(d)artikelKolumnenPhantastischesKrimi/ThrillerHistorischesWesternAbenteuer/ActionOff TopicInterviewsHintergründeMythen und WirklichkeitenFictionArchivRedaktionelles

Wir verwenden Cookies, um Inhalte zu personalisieren und die Zugriffe auf unsere Webseite zu analysieren. Indem Sie "Akzeptieren" anklicken ohne Ihre Einstellungen zu verändern, geben Sie uns Ihre Einwilligung, Cookies zu verwenden.