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Der Arkonide und galaktische Viren - Werkstattbericht (1) zum Atlan-Game »Galactic Virus«

Werkstattbericht (1) zum Atlan-Game »Galactic Virus«Der Arkonide und galaktische Viren
Werkstattbericht (1) zum Atlan-Game »Galactic Virus«

Also, wie konzipiert man ein Computerspiel. Da ist natürlich zunächst die Programmierung als Tool, von der ich hier nicht reden will. Ich verwende dabei C++ oder Abarten von Dark Basic...

Ansonsten ist ein PC-Spiel eine Mischung aus Literatur, Comic und Film. Es benötigt zunächst ein Handlungsexpose ...


... also ein Grundgerüst mit Thema, Genrewahl, Personen, Namen, Charakterisierungen und Handlungen wie ein PR- Heftroman auch.

Das heißt, eine textuelle Grundlage, die öfter dann auch in eine Kurzgeschichte oder in einen Roman ausgelagert werden kann (s. starring ATLAN in »Im Auftrag der Menschheit« - eine Kurzgeschichte). Dann wird nach der Handlung die Zahl und Größe der einzelnen Level festgelegt. Dies entspricht den Kapiteln einer geschriebenen Geschichte. In einem Level sollte die "line claire" bevorzugt werden, die wir aus der Comicwelt von Herge (Tintin) und Art Spiegelman (Maus) kennen. Ein PC-Spiel ist nämlich so einer Art dynamisches Comic. Auch ist ein gutes PC-Game eben kein Wimmelbildspiel, sondern besitzt einen klaren Bildaufbau in jeder Szene, mit nur den nötigsten Gegenständen für das Ambiente der Handlung. Das spart später dann auch Rechenzeit, wenn der Rechner die virtuelle Welt generiert und bringt nicht die Graphikkarte zum Qualmen, ansonsten wäre nämlich die Software ein echter Painkiller für die Hardware...und das muss nicht sein. Mögliche Bugs vermeiden, wenn man kann. Diese treten unvermeidlich sowieso auf...

Den größten Zeitaufwand dabei nimmt das Entwerfen, Herstellen und Implementieren von 3-D-Objekten ein. Ich will aber nicht an Finessen rumbasteln, sondern eine Geschichte erzählen, also werden diese nur in einfachster Form dargestellt. Mit mehr Mühe, noch mehr Zeitaufwand und mehr Leuten würde natürlich auch hier die Qualität besser.

Ein solches Game kann auch als eingeschränkter Film aufgefasst werden, ein guter Blick für Requisiten und Bilddarstellungen aus der Filmbranche kann also nicht schaden. (s. auch Filme aus Games wie Doom, Lara Croft etc., der "Regisseursblick"). Auch eventuelle Dialoge müssen ins Konzept eingebracht werden, ebenso Umgebungsgeräusche und Musik. Bei der Musik muss man als Amateur darauf achten, dass sie lizenzfrei ist, damit keine GEMA-Gebühren anfallen. Das ist gar nicht so einfach. Denn an kostenlose, gute, lizenzfreie Musik kann man nicht leicht gelangen, wenn man keine Musiker persönlich kennt, die da freiwillig aushelfen. Und natürlich müssen Kosten minimiert werden!!! Eine gute Geräuschsammlung ist angemessen. Einige Vorbilder im Game-Genre zu haben wie z.B. American McGee (oder Sid Meyer) kann auch nicht schaden... Dann benötigt man viieel Zeit. Wenn mehrere Leute in einem professionellen oder zumindest semiprofessionellen Ambiente arbeiten können, geht die Herstellung selbst aufgrund der Arbeitsteilung recht schnell (weil in professionellen Studios jeder einen Teil des ganzen macht). Wenn man aber allein daran arbeitet - und alles selbst entwirft und konzipiert - dann kann schon mal ein halbes Jahr vergehen oder ein ganzes, bis das erste fertige Game, die "Silver-Line" vorliegt. Diese übergibt man an Freunde und Bekannte, die als sogenannte Alphatester fungieren. Nach deren Kritik werden (eventuell) einige neue Vorschläge eingearbeitet, dann besitzt man die vorläufige Endversion 1.0. oder sogenannte "Golden Master". Wenn ein Enthusiast alles allein entwirft, muss er natürlich auch das Cover mit Titelbild und Rückcover inklusive Text erstellen. Soviel zur Herstellung...

Jetzt der Vertrieb bzw. das Publishing. Sollte das Game professionellen Ansprüchen genügen, kann man es Publishern wie etwa Deep Silver, eine Firma von Koch Media mit Sitz in München anbieten. Damit wären einige größere Auflagen fast schon garantiert. Sollte das Game mehr dem Amateurbereich zuzuordnen sein, kann man es selbst vertreiben. Dann kann man wohl eher nur mit maximal 1000 Stück als Verkaufszahl rechnen. Die genaue Anzahl der verkauften Exemplare hängt natürlich auch von der Werbung ab, die für das Game getan werden muss. Im Amateurbereich kann man natürlich auch keinen regelmäßigen Support (Gameunterstützung und FAQ) über Internet oder Handy anbieten, da ja alles, wie beim Fanzinemachen, nebenberuflich geschieht und für Supportunterstützung keine Zeit bleibt...

Man bekommt auch einen anderen Blick auf Profi-Games als ein reiner Zocker: wie haben die das eigentlich gemacht...was haben sie an Objekten reingestellt, wie ist eigentlich die Beleuchtung usw...

Und schon hat man die Idee für das nächste Game...

Wie bei der Fanzineherstellung oder dem Schreiben an sich als Amateur kostet dieser Enthusiasmus natürlich in erster Line an: Freizeit, die sich vielleicht nützlicher verwenden ließe und an SCHLAF!!! Wie so oft - und wie andere das auch tun - fragt man sich natürlich regelmäßig, warum man sich das eigentlich antut...bis zum nächsten Zocken...

Dann käme als Nächstes das Juristische. Für ein PC-Game über eine Handlung aus dem Perryversum, das kommerziell vermarktet wird, benötigt man eine Lizenz vom Rechteinhaber der verwendeten Namen oder Begriffe, das ist der PMV. Man würde also mit deren Rechtsabteilung bzw. der Person oder dem Büro, die für Lizenzangelegenheiten verantwortlich ist, in Verbindung treten...damit man geschützte Namen in dem Game verwenden darf...wenn es in höheren Auflagen professionell publiziert werden würde...daran denken wir aber nicht, weil uns die Qualität hier eigentlich selbst nicht genügt für Ansprüche an ein professionelles Game. Deshalb belassen wir es nach Rücksprache mit dem zugehörigen Redakteur bei einem Hobby-Game mit einer geplanten clubinternen Auflage von 100 Stück und publizieren eben nicht professionell. Externe Kunden müssten dann 10 Euronen hinlegen, was dem Selbstausbeutungskostenpreis entspricht, immerhin stecken so 500-1000 Arbeitsstunden darin, die man ja auch anders verbringen könnte.Soviel zur Freizeit.

***

Also, vom Atlan-Game sind bis jetzt zwei Level fertig, eines halbfertig - und zwei im Entwurf. Wenn meine Zeit es zulässt, wird es wohl bis Ende 2015 fertig (ansonsten erst Dezember 2016). Auch  Screenshots für interessierte Atlanfans stehen zur Verfügung, können hier aber wohl nicht platziert werden.

Zum Inhalt: lest die beigelegte Story...und Ihr wisst, worum es geht...

© 2015 H Döring

Kommentare  

#1 Hans-Jürgen Lange 2016-04-14 17:27
Hallo,

ich habe gerade mal ein wenig nach Spielen, auch Fan-Spielen, die im PerryVersum angesiedelt sind, gesucht und bin dabei über diesen Artikel gestolpert.
Mich würde vor allem interessieren ob Sie denn schonmal wegen der rechtlichen Seite die Sie angesprochen haben mit dem Verlag oder einer Person dort gesprochen haben.
Da wir unser Browsergame ebenfalls im PerryVersum ansiedeln wollen wäre es mal interessant von anderen zu hören wie es so gelaufen ist.

Mit freundlichen Grüßen

Hans-Jürgen Lange
#2 AARN MUNRO 2016-04-16 09:20
Selbstverständlich haben wir Kontakt zum VPM aufgenommen...und mit dem zugehörigen Reakteur Klaus N. Frick gesprochen. Da unser Spiel aber von der Qualität her nicht hoch ist, lohnt sich keine Lizenzierung. Ebenfalls nicht, weil es nur ein Hobbygame ist...eventuelle Lizenzgebühren könnten wir gar nicht vorstrecken...deshalb wurde im Einvernehmen mit dem Verlagsverantwortlichen beschlossen, das Spiel auf eine bestimmte, geringe Anzahl der verteilten Auflage auf CD zu begrenzen...es ist ja auch kein Browser-Game zum herunterladen oder so...@ Hans-Jürgen Lange: setzen Sie sich ruhig mit dem Verlag in Verbindung...an professionell gemachten, guten Games ist der sicher interessiert...es gibt ja auch das Handy-Kampf-Game und neuerdings das Wortgame fürs Handy.Bitte erzählen Sie doch hier etwas über ihr Game...oder per pm hier im ZSP...das Thema interessiert uns auch...

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