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... Oliver Plaschka und Ulrich Drees über Narnia, das Rollenspiel

Plaschka/drees... Oliver Plaschka und Ulrich Drees ...
... über Narnia, das Rollenspiel

Der Brendow Verlag gab das Rollenspiel zu C.S. Lewis Narnia heraus. Die beiden Autoren standen uns Rede und Antwort.
 
Es sind...  Oliver Plaschka, geboren 1975, lebt in Speyer und studierte Anglistik und Ethnologie in Heidelberg. Zu seinen Veröffentlichungen zählen "Fairwater oder Die Spiegel des Herrn Bartholomew" (Feder&Schwert 2007) sowie einige Kurzgeschichten. Vertreten wird er von der Literaturagentur Schmidt & Abrahams. Momentan arbeitet er an seiner Dissertation.

Und ...
 
... Ulrich Drees, geboren 1967, lebt in Göttingen, wo er nach seinem Studium der Mittleren und Neuen Geschichte, Europäischen Ethnologie und Volkswirtschaftslehre seinen Lebensunterhalt als Chefredakteur eines Stadtmagazins und Journalist bestreitet. Bisher erschien von ihm im Jahre 2000 die Nordmark-Romantrilogie im Heyne-Verlag. Daneben war er in den Neunziger Jahren als Entwickler und Autor für die Kulturbeschreibungen verschiedener Demonworld Tabletop-Armeebüchern der Firma Hobby Products mitverantwortlich. Eine Kurzgeschichte von Robert E. Howard begeisterte den überzeugten Rollenspieler im Alter von 17 Jahren für die Fantasy-Literatur. Heute interessieren ihn noch immer Figuren wie Solomon Kane und Conan, das Mantel-und-Degen-Genre, sowie alles, was die Grenzen traditioneller Fantasy sprengt. Aktuell arbeitet er an zwei Romanprojekten: „Bullenjagd“, moderner Fantasy-Crossover, in dem nordische Götter ihre Machtspiele im Deutschland des 21. Jahrhundert betreiben, und „Der Dolch des Todes“, ein Fayne-Cornish-Abenteuer, das traditionelle Fantasy mit dem Mantel-und-Degen-Genre verbindet.

Zauberspiegel: Der Brendow-Verlag ist zwar als Verleger für die Narnia-Bücher bekannt, in der Rollenspiel-Szene aber noch ein gänzlich unbeschriebenes Blatt.
Wie kam die Idee für ein Narnia-Rollenspiel zustande?

Ulrich Drees: Nach dem großen Erfolg des ersten Teils der Narnia-Verfilmungen, der vor zwei Jahren in die Kinos kam, begann man bei Brendow wohl zu überlegen, was die Narnia-Fans neben den Romanen selbst noch interessieren könnte. Ein Rollenspiel lag da gewissermaßen auf der Hand. Mehr zu diesem Thema könnte aber sicher Frau Brielmann vom Brendow-Verlag selbst beisteuern.
Oliver Plaschka: Über unsere Agentur, Schmidt & Abrahams, kam dann der Kontak zu Ulrich und mir zustande. Dann haben wir uns getroffen und ein Konzept entwickelt.

Zauberspiegel: Glaubt Ihr, dass die Unerfahrenheit des Verlags im Bereich Rollenspiele die Arbeit eher erleichtert oder erschwert hat?
Ulrich Drees: Aus meiner Sicht gab es jedenfalls keine „Erschwerungen“. Gerade wegen der mangelnden Bezüge war das Verlagsteam dem ganzen Thema Rollenspiel gegenüber sehr aufgeschlossen und offen. Man hat uns was das Design angeht dementsprechend viel freie Hand gelassen, wenn man einmal von vielen Gesprächen über den „Spirit“ von Narnia absieht, die ich aber immer als sehr inspirierend empfunden habe. Ich glaube, dass beispielsweise auch der sicher ungewöhnliche Look des Buches aus dieser Situation erwachsen ist. Darin liegen aber glaube ich spannende Möglichkeiten, völlig neue Menschen für das Rollenspiel an sich zu interessieren und mal ein wenig aus den klassischen Fantasy-Läden herauszukommen.
Oliver Plaschka: Wir hatten wirklich ein ungewöhnlich hohes Maß an Freiheit bei diesem Buch. Das hat uns natürlich auch in die Pflicht genommen, sehr gründlich zu arbeiten, denn wir konnten uns nicht darauf verlassen, daß z.B. regeltechnische Probleme auf Verlagsseite überhaupt bemerkt werden würden. Ich bin aber begeistert, wie das doch sehr aufwendige Projekt vom Verlag umgesetzt wurde - die hatten sowas wirklich noch nie gemacht

Zauberspiegel: Narnia erfreut sich ja vor allem im englischsprachigen Raum schon sehr lange großer Beliebtheit. Seltsamerweise ist das vorliegende Narnia-Rollenspiel das weltweit Erste. Warum hat sich bislang wohl noch niemand dieser Welt in dieser Form gewidmet?
Ulrich Drees: Möglicherweise weil Narnia eine sehr offene Welt ist, die noch viel Entwicklungsspielraum zulässt und sich außerdem von den gängigen Fantasy-Welten auch sehr unterscheidet. Es ist auch für den typischen Fantasy-Rollenspieler vielleicht eine Art Ausflug in eine andere Welt, sich einmal nach Narnia zu wagen.
Oliver Plaschka: Das denke ich auch. Narnia ist nicht so perfekt und detailliert ausgearbeitet wie z.B. Mittelerde. Und vielleicht hat man die Welt vor den Disney-Filmen auch eher als Märchenwelt wahrgenommen. In diesen unterschiedlichen Wahrnehmungen sahen wir aber auch eine Stärke - wenn die Spieler sich die Freiheit nehmen, "ihr eigenes" Narnia zu erspielen, erwachsen sehr viel Möglichkeiten daraus.

Zauberspiegel: Wie schwer war es, das besondere Narnia-Flair ins Spiel zu integrieren?
Immerhin zeichnen sich die Bücher ja durch dieses märchenhafte, teilweise aber auch sehr unberechenbare dieser Welt aus?

Ulrich Drees: Das war sicher eine Herausforderung und ich hoffe, dass uns das gelungen ist. Wir haben da zum Einen auf viele Details gesetzt, und zum anderen versucht, mit Themen wie den Tugend-Werten oder der Bundkraft auch regeltechnisch Anknüpfungspunkte für das Spielen zu schaffen. Ansonsten merkt man diesen Flair glaube ich dem Buch vor allem in seiner Gesamtheit, dem Erscheinungsbild, den Beispielen etc. an.
Oliver Plaschka: Ich persönlich glaube, "Narnia" wird umso besser, je näher man an die Figuren rangeht, und diese typischen Themen wie Freundschaft, gemeinsame Abenteuer oder das Staunen über diese verrückte, fantastische Welt thematisiert. Für Weltherrschaftsphantasien und Kriegssimulationen ist "Narnia" sicher weniger geeignet...

Zauberspiegel: Wie viele Informationen aus den Büchern konntet ihr direkt übernehmen?
Wo musstet ihr vor allem mit eigenen Ideen arbeiten?

Ulrich Drees: Was die Weltdarstellung angeht, bietet Lewis in seinen Romanen eigentlich ausreichend Stoff, um loszuspielen, lässt aber gleichzeitig genügend Freiraum für die eigene Fantasie. Im Regelbereich ergaben sich vor allem Informationen über die Lebewesen Narnias, ein wenig zum Magiesystem und hier und da verschiedene Details – den Rest mussten wir auf dieser Basis weiterentwickeln.
Oliver Plaschka: Wir haben eigentlich so gut wie alles aufgenommen, was irgendwo in den Büchern und der Sekundärliteratur auftaucht. Das einzige, was wir wegließen, war glaube ich der Weihnachtsmann... Aushelfen mußten wir da, wo ganz offensichtliche Lücken existierten: z.B. hatten nur zwei der sieben Inseln einen Namen, und daß um Cair Paravel auch eine Stadt existiert, wurde in den Chroniken erst ganz zum Schluß mal erwähnt... diese Löcher haben wir "gestopft."

Zauberspiegel: Worin unterscheidet sich eurer Meinung nach Narnia von anderen Rollenspiel-Welten?
Ulrich Drees: Narnia ist viel freier und märchenhafter, richtet sich vielleicht nicht so sehr nur an eingefleischte Fantasy-Fans sondern darüber hinaus auch an alle die Fantastik als solches mögen.
Oliver Plaschka: Ich mag die ungewöhnliche Auswahl an Spielercharakteren: man kann Menschen von der Erde und von Narnia aufeinandertreffen lassen, und dann gibt es natürlich noch die sprechenden Tiere oder die Fabelwesen aus der griechichen Mythologie.

Zauberspiegel: Für wen wurde das Narnia-Rollenspiel konzipiert. Wer ist eure Zielgruppe?
Ulrich Drees: In erster Linie Menschen, die Narnia interessant finden. Das System ist sehr einsteigerfreundlich angelegt, bietet aber in seinen Details und durch die Ungewöhnlichkeit des Settings auch erfahrenen Rollenspielern viele Anknüpfungspunkte.
Oliver Plaschka: Wir versuchen auch, schon jüngere Spieler und zu gleichen Teilen männliche wie weibliche Spieler damit anzusprechen.

Zauberspiegel: In C.S. Lewis Buchvorlagen spielt Religion bzw. christliche Symbolik eine große Rolle. Inwiefern hatte das Einfluss auf eure Arbeit?
Ulrich Drees: Insofern als das wir ja alle in einer letztlich mehr oder weniger von christlichen Wertvorstellungen geprägten Kultur aufgewachsen sind. Natürlich kann man in den Romanen viel Christliches entdecken, wenn man darauf achtet, aber gleichzeitig geht es auch um den in der Fantasy ja durchaus verbreiteten Konflikt zwischen Gut und Böse, um Fabelwesen, Fantasie und Abenteuer. Narnia – Das Rollenspiel bietet eine Grundlage, auf der man das alles erleben kann. Wer allerdings den schwertschwingenden Chaos-Barbaren im Sinn hat, der sich durch diverse Dungeons prügelt, um anschließend mit magischen Gegenständen verziert und ein bis fünf Muli-Ladungen voller Goldstücke im Schlepptau wieder aufzutauchen, der dürfte Probleme haben, seine Rolle in Narnia befriedigend auszuspielen.
Oliver Plaschka: Auch die Magie orientiert sich eher an dem ambientebetonten Umgang, den schon Tolkien mit ihr pflegte, als dem lässigen "Magie ist so cool"-Feeling, wie man aus Serien wie "Buffy" kennt. Dadurch wird sie aber auch wieder zu etwas besonderem.

Zauberspiegel: Sind weitere Veröffentlichungen wie etwa Abenteuer oder Quellenbücher zum Narnia-Rollenspiel geplant?
Ulrich Drees: Nichts ist unmöglich, aber das hängt natürlich von vielem ab.
Oliver Plaschka: Ich hätte große Lust auf einen Abenteuerband oder Erweiterungen zu einzelen Ländern. Fest geplant ist aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts.

Zauberspiegel: Es war zu lesen, dass die Autoren selbst Rollenspiel spielen. Darf man fragen, wie lange und vor allem welche Systeme?
Ulrich Drees: Ich spiele seit ca. 22 Jahren, vorrangig Fantasy. Inzwischen habe ich unzählige Regelsysteme ausprobiert, langfristig begeistert haben mich bisher Midgard, Mers/Rolemaster, WFRP, D&D und Savage Worlds.
Oliver Plaschka: Ich habe vor etwa 18 Jahren angefangen, kurz darauf auch mit Live. Ich habe viel in selbstgemachten Welten gespielt; mein Lieblingssystem war Shadowrun, sehr gemocht habe ich auch Changeling und Skyrealms of Jorune.
Zauberspiegel
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Vielen Dank für dieses Interessante Gespräch und viel Erfolg für die Zukunft.

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