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Es ist doch alles SO einfach...!? - Teil 12: Wer macht was? - Wir bauen unsere Gegner...

Es ist doch alles SO einfach ...!?Es ist doch alles SO einfach...!?
- Anmerkungen zur Konstruktion von Horrorheftserien(helden) -
Teil 12: Wer macht was? - Wir bauen unsere Gegner...

(Kurze) Bemerkungen über das Definieren von Gegner...
Wir haben uns ja nun lang breit darüber ausgelassen, gegen wen oder was unser Held nun zu Felde ziehen wird, aber dabei nur einen groben Rahmen abgesteckt. Letztlich lag der Schwerpunkt darauf, welche Fallstricke bei den Bösewichtern lauern, die die Dramaturgie bzw. die innere Logik der Serie gefährden.

Dabei ist mir als Autor hoffentlich klar geworden, dass es ich mir sehr deutlich klar machen muss, ob ich eine Phantastikserie gemäß der reinen Lehre (Kurzes Rekapitulieren: Phantastik meint, den Einbruch des Übernatürlichen in unsere alltägliche Welt) oder aber einen Genremix will aus Phantastik, Fantasy und vielleicht auch der SF will, wie er im Laufe der Zeit so populär geworden ist.

Entscheide ich mich für die Phantastik-Serie ist eines klar: Superdämonen und ähnliches Gezücht gehört nicht zu unserem Repertoire. Diese Bezeichnung meint, dass Wesen mit Kräften, die den Planeten zu einem zweiten Asteroidengürtel im Sonnensystem machen. Dämonen, so sie denn aus der Hölle herbeigerufen werden oder aus anderen Gründen auf dem Schlachtfeld erscheinen, verlieren ihre eben diese welterschütternden Kräfte, aber es bleibt noch genügend (am besten - je nach Dämon - individuelle) Macht übrig, um Menschen zu bedrohen und unseren Helden und seine Mannschaft in die Bredouille zu bringen.

Dabei wären wir bei einer weiteren Rahmenbedingung. Wenn wir eine Serie der reinen Lehre wünschen, kann unser Held die Erde nicht in Richtung einer anderen Dimension verlassen. Selbst wenn sich ein Höllenschlund öffnet, wird unser Held ihn nicht durchschreiten, denn in der Hölle würde er vergehen wie eine Schneeflocke am Äquator auf Meereshöhe. Kein Mensch, so wird es heißen, könne die Tore zur Hölle durchschreiten. Wenn er was wagt, sollte er darum beten, dem Wahnsinn anheim zu fallen, bevor der Äther der Hölle seinen Körper zerfrisst.

Damit ist klar: Mark Larsen wird es nicht mit einem Multiversum zu tun haben. Er wird den Ausgeburten der Hölle auf Erden begegnen. (Über das Konstrukt eines Multiversums werden wir uns auch noch unterhalten, wenn es darum geht, was es sonst noch zu sagen gäbe).

Also los. Stecken wir Fähigkeiten und Möglichkeiten unserer Gegnerschaft ab. Jetzt ziehen wir Grenzen, versuchen die innere Logik unserer Serie weiter festzuzurren.

Exkurs:
Es gehört auf den ersten Blick nicht hierher, aber kluge Köpfe werden den Zusammenhang erkennen. Kelsey Grammar spielte zwei Jahrzehnte die Rolle des Dr. Frasier Crane (und steht damit im Guiness-Buch der Rekorde). Zunächst als Nebenfigur in „Cheers“, dann in einem Spin-off, das sinnigerweise „Frasier“ betitelt war. Grammar erzählte, das sie in „Frasier“ auf Gags (auch richtig gute) verzichtet haben, weil diese einen Bruch mit den Charakteren und der Serie bedeutet hätten. Dadurch hätte man der Serie langfristig geholfen.
Exkurs Ende

Genau das gilt auch für eine Horrorheftserie. Wenn ich die gezogenen Grenzen verletze, dann kann ich dem Ganzen auf lange Sicht Schaden zufügen. Also plane ich und wenn ich geplant habe, muss ich dabei bleiben oder eine verdammt gute Ausrede haben (wie einst W.K. Giesa, als er begann den Zamorra von einer reinen Horror- (sprich Phantastik-)Serie zu einem Genremix umzubauen, weil er ohnehin ein Kuddelmuddel aus diversen Versatzstücken vorfand, dem schon einiges angetan worden war).

So, wenns schief geht, können wir nicht behaupten, es hätte keine Warnzeichen gegeben.

Was haben wir also nun konkret an Gegnern? Am Beispiel der Untoten (woraus sich ohnehin der  Hauptapparat der Gegner speist, sehen wir uns das mal an. Alle weiteren entstehen ähnlich.

1. Die Untoten

Ein weites Feld: Es reicht vom Zombie, über Untote und Widergänger bis hin zum Vampir. Beginnen wir damit, denn ich schätze mal, der Großteil unserer Gegner kommt daher. Es sind körperliche Ungeheuer. Mit ihnen kann man kämpfen, auch mal mit der bloßen Hand. Das passt zu einer handfesten Serie.

1.1 Der Vampir

Der Vampir ist das, was in der Leichtatheletik der Zehnkampf ist: Königsdisziplin der Untoten. Er ist der dunkle Verführer hat, verfügt über einen eigenen Geist, kann selbstständig handeln. Mit ihm kann der Held sogar schwatzen. Und dieser Herr der Nacht ist immer noch ungebrochen beliebt.

Also was können die Vampire unserer Serie: Ich bin geneigt, den Ursprünglichen unter ihnen die ganze Palette des Volksglaubens mitzugeben: Sie fürchten den Tag, aber in der Nacht ist ihnen möglich Raubtiere, insbesondere Wölfe zu beherrschen, sich in einen Nebelstreif zu verwandeln oder als Fledermaus herumzuflattern. Sie müssen in einem Sarg mit Heimaterde ruhen. Sie nähren sich vom Blut, sollen aber nicht nur Blutsauger sein. Dazu ist ihre erotische Dimension unbedingt zu erhalten. Es gibt unter ihnen Blutmeister, die mit ihren hypnotischen Kräften andere Vampire ihren Willen aufzwingen können. Nur diese Blutmeister können durch ihren Biss neue Vampire schaffen. Wie Blutmeister entstehen ist ein Mysterium...

Was hilft gegen Vampire?

Klar das Kreuz schreckt ihn ab, der Knoblauch verursacht ihm Schmerzen, die Sonne ist für unseren Vampir tödlich. Ein hölzerner Pflock ins Herz erledigt ihn ebenfalls aufs Trefflichste, wie auch eine Silberkugel, aber die muss ebenso das Herz treffen (was zum Beispiel bei der Verfolgungsjagd über einen Friedhof in einer Nebelnacht, das schlichte Abknallen des Blutsaugers erheblich erschwert). Wird das Herz nicht getroffen, durchschlägt ihn die Kugel, der Untote ist geschwächt, aber kann entkommen bzw. ist gar noch kampffähig und kann dem Helden ans Leder. – Das Entfernen der Heimaterde aus dem Sarg schwächt den Vampir und treibt ihn in eine Art Wahn, der ihn auf die Dauer sämtliche Vorsicht fahren lässt.

1.2 Der Widergänger

Wir trennen unsere Untoten. Der allzu beliebte Zombie bleibt für unsere Serie noch mit dem Voodoo-Zauber verbunden. Für unsere Serie ist der Widergänger jemand, der aufgrund eines Dämonenpaktes und seiner eigenen magischen Fähigkeiten (oft) zum Zweck der Rache aus dem Grab aufersteht, um seine Rache zu vollenden oder aber mit einem bestimmten Zauber herbeigerufen wird, den nur mächtige Schwarzzauberer beherrschen.

Gerade den Widergänger machen wir mal zu einem widerspenstigen Untoten. Er ist in der Regel nicht so einfach durch Kugeln zu töten, ein Kreuz wehrt ihn – ähnlich dem Vampir nur ab. Er soll wie der Terminator werden. Hartnäckig und seinem Drang folgen, seine Rache, Auftrag oder so was zu vollenden, dabei aber dumpf bleiben, doch fähig zur schnellen Bewegung und mit ungeheurer Kraft.

Es bedarf entweder einer speziellen Waffe (die nur gegen diesen Widergänger wirkt) oder reinigenden (aber nicht x-beliebigen) Feuers. Ist er durch einen Zauber herbeigerufen, hilft es den Zauberer zu töten oder den Zauber zu bannen. Er kann mittels magischer Kreide gebannt, aber nicht getötet werden. Er kann heilige Orte nicht betreten. Insgesamt ist das, was wir Widergänger nennen ein interessanter Gegner.

1.3. Der Untote
Ein noch nicht begrabener Toter, der durch Zauber, Fluch oder andere Umstände erwacht und umgeht. In der Regel durch Silberkugeln, Feuer oder das Pfählen mit geweihten Silber zu töten. – Auch sie zeichnet übermenschliche Kraft aus

1.4. Zombie
Durch Voodoo-Zauber entstehende lebende Tote. Je nach Macht des Zaubers von großer Kraft wie ein Widergänger, ein Untoter oder noch leichter zu vernichten. Aber mit herkömmlichen Waffen, sind sie nicht zu verletzen und auch sie – selbst wenn sie von schwächeren Voodoo-Zaubern aus den Gräbern gelockt werden, von übermenschlicher Kraft, aber – und da folgen wir Romero – gehen mit die schlurfendem langsamen Gang. Doch – und da folgen wir Romero noch mal – der Zombie wird durch einen Kopfschuss oder anderweitige Zerstörung des Schädels zerstört.

So, nun haben wir eine Grobplanung und Vorstellungen was wir an Untoten haben. Dieses Spiel wiederholen wir im Grunde nun für alles was wir an Wesen wider unseren Helden schicken wollen (Dämonen, Werwesen, Geister und Gespenster, Ghouls und so weiter). Recht schwierig gestaltet sich der Mad Scientist und seine Geschöpfe, die in der Regel nicht immer magisch sind bzw. sein müssen. Seit Frankenstein, dem wohl bekanntesten Mad Scientist der Mediengeschichte, kann man diese Figur wahlweise der SF oder dem Horror zuschlagen. Aber solange er kein unbezwingbares, Welten vernichtendes Monster schafft, geht das schon. Nur ist da individuelleres Vorgehen angezeigt. Auch dem Mad Scientist widmen wir einen Abschnitt.

Genaue Umstände und Verfeinerungen werden im Laufe der Serie (quasi beim Schreiben) vorgenommen und sollten dann aber „gültig“ sein, quasi den Kanon der Serie bilden, die als Richtschnur betrachtet werden sollten

Nun, wenn wir diese detaillierte Rahmplanung jetzt haben bzw. vervollständigt haben, dann können wir in der Folge auch noch einmal die Waffen des Helden einer Überprüfung unterziehen. Sie auf die geplanten Feinde einstellen, damit sie weder zu mächtig noch zu schwach sind.

In der Realität dürften sich Autoren nicht solche Gedanken gemacht haben. Sie orientierten sich an einer generellen Linie und haben diese dann übernommen, aber im Großen und Ganzen werden die Bösewichter, diesem Schema nach definiert, sprich sich diese bzw. eine ähnliche Entwicklung ganz einfach ergeben hat, die auf einer Mischung aus Aberglauben, literarischen wie filmischen Vorbildern ergeben hat.
 

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