Spielen(d) auf dem Tafelgut
Was ist der Spieletreff? - Der Samstag steht im Zeichen des Liverollenspieles. Wobei wir dieses ohne große Regeln spielen, also nicht nach DragonSys oder ähnlichen Systemen. Man konstruiert seinen Charakter also nicht nach Punkten und ob etwas klappt (z.B. ein Zauber) wird anhand des Rollenspieles entschieden. Gerade Neulingen und Rollenspielverspielten alten Hasen macht es im Allgemeinen großen Spaß. Die Geschichte ist in sich abgeschlossen, auch wenn sich im Laufe der Zeit eine Historie für das Königreich Wülmersen ergeben hat.1
Horst lacht noch heute darüber und erzählt es jedem gern, blöderweise habe ich ja sogar darüber geschrieben - es geht nichts über ein kleines bisschen mediale Selbstdarstellung.
Also hinein ins Vergnügen des Spielertreff Wülmersen.
Das wirklich Gemeine (und ich (ge)meine gemeine) ist bei einem solchen Treffen, dass man ja als profaner Teilnehmer so gar keine Ahnung davon hat welche Spielherausforderungen auf einen zukommen. Sowas mag ich ja eigentlich gar nicht. Mein Sicherungswollen wehrt sich gegen die Infos, die man vorab bekommt:
Es gelang mir vorab aus unserem Zauberspiegel-Mitarbeiter (und Freund) Holzi bei einem unauffällig geplanten Spionagegespräch schon im Frühsommer zumindest die Information zu ermitteln, dass er als Streckenposten wieder die Person des wahrhaft wirren und verwirrenden Obermagiers Mumblemore ins Leben rufen würde. Offensichtlich war der ehrwürdige Herr, der die Metaebene überstanden und dabei die Bodenhaftung etwas verloren hatte, im vergangenen Jahr so beliebt gewesen, dass man ihn wiederbelebte. Darauf zumindest konnte ich mich also einstellen. Mehr war nicht heraus zu bekommen, das half mir nicht wirklich weiter.
In dem kleinen Dörfchen Ersen an der Wülm gibt es ein Feenkönigreich und in ganz Wülmersen wird die Göttin Wülma verehrt.
Unter Führung von Mumblemore und anderen Zauberkundigen - unter ihnen die Adlata Mumblemores, der es gelang gemeinsam mit ihren Mitzauberern die Tore der Akademia zu öffnen - machte sich allerlei Volk auf den Weg, um zu retten was zu retten war. Unter dem Volk auch ein Handdelsherr und seine Gattin.
Der Kaufmann fühlte sich deplatziert, hatte er doch gedacht, er müsse in die Bücher sehen, hier und da das Budget kürzen oder mit weisen Sprüchen von den Gesetzen des Gewinns und des Break-Even-Points die ausländischen Herren hier in Wülmersen beeindrucken.
Aber gegen die Folgen einer Invasion und Zauber zeigten sich er und seine Gattin völlig überfordert. Zumal seine Gattin Angst zeigte (Anmerkung der Gattin: Sie hatte die ausdrückliche (!) Anweisung erhalten, sich dieses Mal nicht so daneben zu benehmen und schüchtern zu sein.)
Während also nun Paladine und Zauberer versuchten die Schutzzauber des alten Pontifex zu überlisten, der allüberall herumwirbelnden "Wilden Magie" auszuweichen, die Ordnung in der Akademie wiederherzustellen und die Laylines neu zu knüpfen, waren der Kaufmann und seine Frau zwar bemüht, aber doch vergleichsweise nutzlos.
Der Handelsherr tat, was er am Besten konnte: Herumstolzieren, mit seinen Handelswaren herumwinken und Damen mit schokoladig-feinem alkoholischem Getränk beglücken, das er in seinem großen Beutel an seiner Seite trug. Gleich zu Beginn wurde es problematisch für die Ambitionen des Handelsherren, als er bei einem der offiziellen Mitarbeiter Wülmersens als zu interessiert an Geschäften erkannt wurde. Schnell ließ er das große, struppige und harte Braunei wieder in seinem Beutel verschwinden.
Irgendwann verloren sich die verschiedenen Mitglieder der Truppe. Die einen - vornehmlich die Paladine - begaben sich an die Türen des Herrenhauses und der Bibliothek. Vor allem letztere war zunehmend bedroht durch die Schutzzauber. Hier kamen die "Pompfer" zum Einsatz, die unter Opferbereitschaft ihres Lebens dazu bereit waren, Mumblemore und die Nichtkämpfer zu beschützen.
Das Verhalten der beiden Handelseheleute und ihrer Kämpen wurde zunehmend unkoordinierter. Die Gattin und ein Kämpe entdeckten den Dekan der Akademie - oder besser gesagt entdeckten sie lediglich seine Stimme - im Brunnenraum. Er hatte sich durch ein ... was war das noch ... Dimensionstor? Beamen? (Ach ne, das war woanders) Zaubern? (das kommt davon, wenn man Magieunkundigen etwas darüber erzählen will) während des Überfalls in Sicherheit bringen können - und war nun irgendwo gefangen. Währenddessen waren zwei Paladine auf der Suche nach dem dringend benötigten Klerikalen - und der Handelsherr versuchte zwei Studentinnen der Akademie zu becircen, die das Inferno überlebt hatten
Dann warf sich das Weib des Handelsherren ins Getümmel. Mit einem Bannzauber bannte sie die Schutzzauber und half den Kriegern diese schützenden (und eigentlich brauchbaren) Helfer in Schach zu halten. Denn der alte Pontifex war verschwunden, und nur ein neuer Pontifex konnte die Schutzzauber mit neuen Anweisungen versehen. Aber dafür mußte man nun wieder ins Haupthaus - und das konnte offensichtlich nur gemeinsam gelingen.
Schließlich wurde genau dies deutlich: Man würde Gestalten aus den verschiedenen Gruppen benötigen um die Laylinien wieder zu verknüpfen. Andere tapfere Mitstreiter hatten die Lichtedelsteine ergattert und gemeinsam bildete man die neunköpfige Gruppe, die sich hinab in die Untergewölbe des Herrenhauses wagte.
Bei Sonnenuntergang begannen die Ausgangspunkte zu leuchten, die neun Erwählten erleuchteten die Edelsteine, und die Frau des Handelsherren war eine der Auserwählten, die das Licht zum Zentrum des Herrenhauses bringen durften. Die Lichter verbanden sich in der magischen Schale und so wurden die Laylinien neu geknüpft, die Pontifica hatte ihre erste Aufgabe erfüllt und alles war wieder gut.
Am Endes dieses Spieltages gingen alle zurück in die "Out-Time" und kehrten der Welt des Landes Wülmersen den Rücken, um in dem "anderen Wülmersen", dem Hofgut mit seinen Gebäuden und Freuden, den Abend in aller Gemütlichkeit ausklingen zu lassen...