MMORPG - Reise in virtuelle Welten
MMORPG
Reise in virtuelle Welten
Für den Anfang ist natürlich wichtig zu wissen, was ein MMORPG überhaupt ist. Viele werden davon schon gehört haben, auch wenn sie nicht aktiv spielen. Der Genre-Primus World of Warcraft ist vielen Menschen bekannt, auch wenn sie mit diesem Spiel gar nichts zu tun haben. In einem MMORPG steht vor allem das Zusammenspiel vieler Menschen in einer virtuellen Umgebung im Vordergrund. Gemeinsam werden Abenteuer bestritten und die soziale Komponente wird stark betont. Um die größten Herausforderungen zu meistern, werden zwingend andere Spieler benötigt. Die eigene Spielfigur steht dabei im Mittelpunkt und wird mit der Zeit stärker und kann immer mehr individualisiert werden. Diese Individualisierung ist von Spiel zu Spiel verschieden, vor allem in ihrer Komplexität. Hinzu kommt dann noch ein Berufssystem, mit diesem kann der Spieler dann z.b. als Schmied/Schneider/Alchemist tätig werden und so seinen Teil zum Wirtschaftskreislauf im Spiel beitragen. Die verschiedenen Produkte können dann über ein Auktionshaus oder Gildenhändler/Verkaufsstände an die anderen Spieler veräußert werden. Hinzu kommt dann noch die Ressourcen-Problematik, denn Schwerter oder Rüstungen benötigen für die Herstellung vorgegebene Rohstoffe. Diese kann der Spieler dann über Berufe wie Bergbau selber sammeln, oder ein anderer Spieler bietet diese Produkte im Auktionshaus an. Mit der Zeit entsteht dann ein von den Spielern erschaffener Wirtschaftskreislauf, mit allen Vor– und Nachteilen.
So ist es durchaus denkbar, dass seltene Rohstoffe von einer Gilde oder wenigen Spielern kontrolliert werden und die Preise für diese Produkte/Rohstoffe von diesen konkurrenzlos bestimmt werden. Damit solche Zustände nicht den Spielspaß beeinträchtigen, versuchen die Entwickler immer ein Gleichgewicht zu wahren. Sei es durch eine höhere Verfügbarkeit von seltenen Rohstoffen oder einer breiteren Streuung von seltenen Rezepten. Aber hier gilt es zu unterscheiden. Rohstoffe/Rezepte, welche eine Gemeinschaftsleistung einer großen Gruppe von Spielern verlangen, werden auch selten bleiben, ansonsten würde sich der Aufwand gar nicht mehr lohnen. Das ist aber auch wieder abhängig von der Designphilosophie des MMORPG und der angesprochenen Zielgruppe.
Der wohl wichtigste Bestandteile eines MMORPG sind die PvE (Player versus Environment) und PvP ( Player versus Player) Inhalte. Auch wenn in der Vergangenheit manches MMORPG andere Schwerpunkte gesetzt hat, wie Star Wars Galaxies mit seinem sehr komplexen und spielbestimmenden Berufssystem, so ist es für den wirtschaftlichen Erfolg unerlässlich in diesen Bereichen für stetigen Nachschub zu sorgen, damit die Spieler nicht abspringen. Aber auch die PvE/PvP Inhalte unterscheiden sich noch in ihrer Wertigkeit. Vor allem die Spiele mit einem qualitativ hochwertigen PvE-Teil haben die meisten Spieler angezogen. Ein paar Beispiele für den PvE Inhalt eines MMORPG sind folgende:
In späteren Artikeln werde ich bei ausgewählten MMORPG noch genauer auf die Möglichkeiten im Spiel eingehen und welche Spielertypen angesprochen werden. Es würde den Rahmen sprengen, wenn ich in der Einleitung die Eigenheiten jedes MMORPG auflisten und erklären würde. Die PvP Inhalte kann man auch grob beschreiben.
Eine Zwischenbemerkung noch. Es gibt eine wichtige Unterscheidung im Bereich der MMORPG. Themepark und Sandbox-MMORPG. Kurz gesagt sind in einem Sandbox-MMORPG die spielerischen Freiheiten größer und die Spieler können machen was sie wollen und sind fast keinen Vorgaben ausgeliefert. In einem Themapark-MMORPG wird mehr Wert auf die eigentlichen Inhalte gelegt und die Spieler werden in diese Richtungen geschoben. Da der Markt aber deutlich von den Themepark-MMORPG dominiert wird beziehe ich mich hier auf diesen MMORPG-Typ. Ein bekannter Vertreter aus dem Sandbox Bereich ist das mittlerweile eingestellte Star Wars Galaxies, während für die Themepark-MMORPG viele bekannte Spiele zu nennen wären. World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic und Guild Wars 2 sind nur einige Beispiele. Mit The Elder Srcolls Online und Wildstar stehen zwei weitere Themepark-MMORPG für das Jahr 2014 an.
Die Spielerzahlen dieser MMORPG bestätigen die Entwickler in ihrer inhaltlichen Ausrichtung. Der Erfolg ist aber stark abhängig vom Entwicklungstempo der zukünftigen Inhalte. Star Wars: The Old Republic ist diesbezüglich ein warnendes Beispiel. Electronic Arts hat riesige Mengen Geld in die Entwicklung des Spiels gesteckt, ~ 200 Millionen US Dollar, und dabei die Inhalte nach dem Erreichen der Höchststufe fast schon vergessen. Das Spiel bietet eine toll inszenierte Story und Vollvertonung, die persönlichen Charaktergeschichten sind eine tolle Idee und so noch nie im MMORPG Bereich dagewesen. Leider kam dann mit dem Höchstlevel die Ernüchterung. Es gab einfach zu wenig Inhalt für die Spieler. Die Hauptstädte und Flotten waren voll mit gelangweilten Spielern, von denen viele einen weiteren Charakter anfingen, um dann dessen persönliche Klassenstory zu erleben. Das macht auch Spaß, wenn man aber weiß, dass das triste Endgame immer näher kommt, dann verschwindet der Spaß langsam wieder. Mittlerweile hat Bioware deutlich aufgestockt und das Spiel bietet mehr Inhalte. Leider war bis dahin das Kind schon in den Brunnen gefallen. The Old Republic ist als MMORPG mit Abo-Modell gestartet. Wenn man aber 12,99€ im Monat verlangt, dann muss Bioware auch mehr und immer neue Inhalte präsentieren. Da dies im ersten Jahr kaum der Fall war, kam dann die unvermeidliche Umstellung auf ein Hybrid-Modell. Es war weiterhin möglich mit Abo zu spielen und hatte damit vollen Zugriff auf alle Spielinhalte. Daneben wurde aber ein Free2play-Modell installiert. Damit war das Spiel kostenlos spielbar, aber in vielen Bereichen nur eingeschränkt. Wollte der Spieler mehr, dann wurde Geld fällig. Mit dieser Umstellung hat Bioware gerade noch die Kurve bekommen und The Old Republic konnte sich durch die große Menge an neuen Spielern stabilisieren, auch wenn nur ein Bruchteil davon bereit ist, tatsächlich Geld zu investieren. Insgesamt scheint die Entwicklung aber positiv zu sein, denn Bioware bringt regelmäßig neue Updates ins Spiel. Aber hier greife ich vor, denn das ist ein Thema für die einzelne Betrachtung dieses MMORPG.
Ein Abo-Modell kann auch sehr profitabel sein, World of Warcraft beweist das. Das Spiel erschien im November 2004 in den USA ( Feb. 2005 Europa) und hat einen beispiellosen Erfolg. Schon im Juni 2005 verzeichnete World of Warcraft 3.500.000 Spieler. Die folgenden Jahre stiegen die Zahlen immer weiter, um dann im Oktober 2010 den Höchststand von über 12 Millionen Spielern zu erreichen. Ab diesem Zeitpunkt sanken die Zahlen dann wieder und momentan hat World of Warcraft 7,6 Millionen Spieler. Angesichts des Alters dieses MMORPG sind sinkende Nutzerzahlen nicht ungewöhnlich, zum Start der neuen Erweiterung ist aber wieder mit einem Anstieg zu rechnen. Fluktuationen gehören zum Geschäft. Neue Spiele versuchen Kunden zu gewinnen und im Sommer haben auch weniger Menschen Lust auf ein MMORPG. Hinzu kommt, dass durch den Erfolg von Blizzard viele weitere Entwickler das Potenzial dieses Marktes erkannt haben und alle wollen ein Stück vom Kuchen. Auch wenn die große Masse in diesem Bereich qualitativ deutlich hinter World of Warcraft liegt, so gibt es immer wieder Produkte, welche sich nicht verstecken müssen und in manchen Bereichen auch überlegen sind. Der Entwickler Arenanet hat mit Guild Wars 2 ein qualitativ sehr hochwertiges MMORPG auf den Markt gebracht und wurde dafür auch von den Spielern belohnt. Guild Wars 2 erfreut sich bester Gesundheit und ist ein sehr profitables Produkt, das seinen Spielern einen stetigen Strom an qualitativ hochwertigen Inhalten präsentiert. Das Finanzierungsmodell unterscheidet sich auch von einem Abo-Modell. Es ist nicht kostenlos wie ein Free2play Titel, sondern verlangt 30-40 Euro für das Spiel. Danach werden aber keine weiteren Kosten mehr fällig, um alle Inhalte bespielen zu können. Hinzu kommt ein Shop im Spiel, der vor allem kosmetische Gegenstände anbietet. Dort werden keine Spielinhalte verkauft.
Persönlich bin ich kein Freund der Free2play MMORPG, da die Qualität in diesen Spielen meiner Meinung nach nicht mit den kostenpflichtigen MMORPG mithalten kann. Hinzu kommt ein Spieldesign, welches vor allem darauf ausgelegt ist, denn Spielern Geld aus der Tasche zu ziehen. Dazu werden Spielmechaniken so angepasst, dass die Spieler für ein bestimmtes Ziel sehr viel Zeit benötigen und sie diese Zeit mit einem Gegenstand/Dienst aus dem Shop deutlich verkürzen können. Ich bevorzuge da doch lieber ein Gesamtpaket mit Abo-Modell, finde aber auch das Modell von Guild Wars 2 gut.
Was bei einem MMORPG aber auch nicht unterschätzt werden darf ist der Zeitaufwand. Diese Spiele sollen fesseln und Ziele vorgeben, damit man immer wieder einen Grund hat sich in dieser Welt zu bewegen. Hinzu kommt die soziale Komponente, da durch das Gruppenspiel/Freundesliste/Gildenmitglied eine Gemeinschaft im Spiel entstehen kann. Grundsätzlich ist das auch wünschenswert, denn ein MMORPG macht deutlich mehr Spaß in einer netten Gilde. Wie bei allen anderen Hobbys kann es auch hier zu Extremen kommen, sodass manche kaum noch die virtuelle Welt verlassen und dieser Welt einen viel zu hohen Stellenwert in ihrem Leben einräumen. Warum das passiert kann ich nicht beurteilen, trotzdem möchte ich auf eine gute Idee von Blizzard (World of Warcraft) verweisen. Dort gibt es eine Elterliche Freigabe, mit dieser können die Eltern ihren Kindern den Zeitrahmen für das Spiel definieren. Ist das Zeitkontingent erschöpft, dann beendet sich das Spiel. Natürlich kann diese Freigabe auch umgangen werden, nämlich dann, wenn nicht die Eltern, sondern die Kinder den Account erstellen. Trotzdem ist das ein gute Idee in meinen Augen. Ob ein MMORPG überhaupt ab 12 Jahren zugelassen sein sollte ist wieder eine andere Frage.
Im nächsten Artikel werde ich das MMORPG Guild Wars 2 betrachten und seine einzelnen Elemente detailliert vorstellen. Für Kenner war dieser kleine Überblick nichts Neues, vielleicht ist aber dem ein oder anderen Leser das Genre MMORPG nicht mehr ganz so fremd oder unbekannt.
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