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Eine Legende wird vierzig Jahre alt - Die Dämonenkiller-Chronik 99

Dämonenkiller zum 40.Eine Legende wird 40 Jahre alt
Die Dämonenkiller-Chronik (99. Teil)

Aus Anlass des vierzigjährigen Jubiläums der Dämonenkiller-Serie habe ich eine Chronik erstellt, die sich mit der Geschichte der Serie beschäftigt.

Ernst Vlcek schrieb das DK-Exposé 124 für sein Alter-Ego Paul Wolf, der den zwölften Teil des Malkuth-Zyklus verfassen durfte.

Viel Spaß beim Lesen…


124SCHACH DEN DÄMONEN
Dämonenkiller 124
Schauplatz: wechselt
Zeit: Anfang Dezember
Autor: Vlcek-Wolf
Termin: 29.9.76

Titelbild: AK 6057
Nacht. Vollmond hinter Wolken. Felsige Landschaft, verein­zelte Grasbüschel, in Braun gehalten.
Etwa fünf Meter im Hintergrund dämonische Schönheit mit verlängerten Eckzähnen, schwarzes, weit herunterfallendes Haar, in weites weißes Gewand gekleidet, das mit den Ärmeln ein Ganzes bildet, und diese, die Ärmel, fallen über die seitlich ausgebreiteten Arme bis zum Boden herunter.
Links von dieser "Königin (der Nacht)" ein auf einer Bodenerhebung kauernder Wolfsmensch (mit etwas Phantasie ein Satyr) mit Schaum vor dem Mund.
Rechts und ganz im Vordergrund ein europäisch gekleidetes Paar, das  sich umarmt. Der Kopf des Mannes verschwindet hinter dem der Frau, die ihr Gesicht dem Betrachter zuwendet und sich ängstlich an ihn klammert.
Der Mann trägt blauen Nadelstreifanzug.

Handlung:
In einem kurzen Prolog ein Gespräch zwischen Luguri und Chakra aufzeigen. Sie haben gekämpft, nun steht es unentschieden. Keiner hat gegenüber dem anderen einen entscheidenden Vorteil.
Herauskristallisieren, daß sie wohl beide erkennen, einander ähnlich zu sein und artverwandte Ziele zu verfolgen, daß aber keiner von beiden den ersten Schritt zu einer Verständigung und einer eventuellen Fusion machen will. Das ist eigentlich ein Glück für die Menschheit, denn beide sind gegen sie - was immer sie auch sonst bezwecken.
Luguri kennt einen Ausweg aus dem Dilemma. Er schlägt ein Kräftemessen vor, und zwar in Form eines Spiels.
Das Schach kommt aus Indien. Vor langer, langer Zeit - etwa 8. Jahrhundert - wurde hier (an einem nicht genau bezeichne­ten Ort, an dem die beiden Kontrahenten verhandeln) ein besonders raffiniertes Schachspiel ausgeklügelt und begonnen, aber wahr­scheinlich nie zu Ende gespielt.
Luguri und Chakravartin sind die Spieler, die Züge machen sie, die Figuren sind ihre Diener und Sklaven. Der Chakra kann in die Schach-Schlacht werfen, wen er will - ebenso Luguri.
Ob es sich um Menschen oder Monstren handelt, ist egal. Für alle diese lebenden Figuren geht es dabei um Leben und Tod. Es ist ihre Aufgabe, den "König" der Gegenpartei - also luguri oder den Chakra - zu stellen.
Der Sieger dieses Schachs kann dem Unterlegenen bei späteren Verhandlungen Bedingungen stellen.
Der Chakra willigt ein.
Das Spiel beginnt.
Hier sei gleich vorweggenommen, daß sich der Chakra Dorians, Cocos und Olivaros bedient.
Luguri spannt für sich Unga ein - natürlich ohne das die Betroffenen eine Ahnung davon haben.
Im späteren Verlauf des Romans sollten immer wieder Ein­blendungen der beiden Fädenzieher gebracht werden.
Der Chakra hat den ersten Zug.

Anfangsepisode:
Eine kleine namenlose indische Stadt. Früher hatten viele englische Kolonialherren ihre Herrschaftssitze hier gehabt. Etliche dieser Kolonialhäuser stehen noch, werden von der Oberschicht bewohnt.
Daneben gibt es eine Reihe von Kulturdenkmälern aus alter Zeit. Eine alte Sage weiß zu berichten, daß hier einst der Berater eines mächtigen Maharadschas eine Wunderwaffe entwickelte, mit der man angeblich jeden Krieg hätte gewinnen können. Doch der Berater hat seine Waffe in ein Rätsel verpackt. Er hat ein Schachspiel erfunden, und wer dieses Schach spielen kann, der hat auch den Schlüssel zu dieser Wunderwaffe.
Dies war der Anreiz für Byron Thornton hierher zu kommen.
Er ist Amerikaner, 40, mittelgroß, blaß, das Klima macht ihm zu schaffen. Er genießt den Ruf eines ausgezeichneten Strategen, sein Hobby ist die Altertumsforschung, speziell versucht er die Wunderwaffen, die damalige Kriegsführer verwendet haben, zu ergründen. Seine Frau Sue begleitet ihn.
Die beiden sitzen seit einer Weile in dem Nest fest. Byron will unbedingt das sagenhafte Schach finden. Er ist überzeugt, daß sich die Strategie auch heute noch anwenden ließe - und selbst wenn er sie nicht für Kriegszwecke einsetzt, so könnte er damit jeden Schachweltmeister schlagen. Er ist wie besessen von dieser Idee.
Damit beginnen, wie Byron einen alten Inder aufsucht, mit dem er eine uralte Form des Schach spielt. Dabei werden Stäbe auf deren vier Längsseiten verschiedene Wertsymbole aufgemalt sind, in die Luft geworfen. Der Spieler hat bei einem schlechten Wurf die Möglichkeit, die Stäbe in der Luft abzufangen und dann nochmals zu werfen, oder sie im Fallen durch Handbewegungen zu verändern. Man braucht dazu viel Geschicklichkeit und ein gutes Auge.
Wenn Byron gewinnt, dann ist der Inder sein Diener - und Byron erhofft sich davon einen Hinweis auf das Superschach. Es herrscht eine gespannte, unheimliche Atmosphäre, ringsum läuft ein seltsames Ritual ab. Sue, die ebenfalls anwesend ist, bekommt es mit der Angst... Byron gewinnt das Spiel.
Er wußte jedoch nicht, daß sein Partner ein Chakra ist. Plötz­lich wird seine Hauttätowierung sichtbar - und Byron und Sue sind in seiner Gewalt... Sie sind zu Figuren im Todesschach geworden.

Umblenden:
Dorian, Coco, Olivaro und der Puppenmann Don Chapman - letzterer von den Chakras unbemerkt - werden in besagtes Dorf geführt.
Sie haben das Vertrauen der Janusköpfe gewonnen, Olivaro, als einer der ihren, kann überzeugend darstellen, daß er an allen Vorgängen gegen sein Volk unschuldig ist. Dorian ist für den Chakravartin vor allem wegen seines Ys-Spiegels interessant.
Man bedenke, daß alle Tore in die Januswelt von Kether geschlossen wurden. Der Ys-Spiegel bietet die einzige Möglichkeit, in die Januswelt zu gelangen.
Unsere Helden denken, daß sie nun mit dem Chakra konfron­tiert werden, aber sie ahnen nichts von der Abmachung zwischen Luguri und dem Chakra, und auch nichts davon, daß der Chakra sie als Bauern in seinem Schach einsetzt.
Die weitere Umgebung der indischen Stadt ist das Schachbrett.
Unsere Helden stoßen auf seltsame Steinfiguren. Hier ist ein haushoher Elefant aus weißem Stein, Dort, Kilometer entfernt, einer aus dunklem Stein. Andere Steinfiguren, über etliche Quadratkilometer verstreut, stellen Dämonen der indischen Mythologie statt.
Unsere Freunde entdecken, daß hier nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Die Chakras bringen sie in ein Haus - und lassen sie allein. Sie blicken sich um und stellen bald fest, daß sich hier etwas Dämonisches tut, ohne zu wissen, woher die Bedrohung kommt.
Coco entdeckt stillstehende Gebetsmühlen, die eigentlich hier nichts verloren hätten. Die versteckten Gebetsmühlen stehen noch still, knarren nur gelegentlich im Wind. Coco stellt fest, daß statt der klassischen Inschrift, Symbole daraufgemalt sind, die vorerst keinen Sinn ergeben. Als sie versuchsweise eine Gebets­mühle in Gang bringt, formen sich die Symbole zu Formeln der Schwarzen Magie. Und damit wird ein Zauber wirksam.
Plötzlich drehen sich - durch Cocos Anstoß - alle Gebetsmühlen und das Haus erwacht zu unheimlichem Leben.
Sie werden von Dämonen bedroht. Coco muß sich in einen schnel­leren Zeitablauf versetzen, so daß die Gebetsmühlen für sie stillstehen. Jetzt hat die Schwarze Magie keine Wirkung mehr auf sie. Sie verändert die Symbole, hebt somit den Zauber auf.
Die Gefahr ist gebannt. Nun finden sie in einem abgelegenen Raum einen Sadhu, der der Padma-Sekte angehört. Sein Körper ist von unzähligen solcher Spielstäbe aus der Anfangsepisode durchbohrt. Und zwar sind die Stäbe in der Janussprache bemalt. Olivaro entzif­fert sie. Es handelt sich um eine Botschaft, die ihnen den Weg weist. Wenn sie sich an einen bestimmten Ort begeben, werden sie weitere Anhaltspunkte bekommen.
Sie kommen zu einem anderen Haus. Es ist das von Byron und Sue Thornton. Thornton weiß nichts von den Chakras - ihn kümmert nur das sagenhafte Schach.
Plötzlich wird das Haus von einem der Haushohen steinernen Elefanten niedergewalzt. Unsere Freunde können sich mit den Thorntons gerade noch retten. Auch den sie bedrohenden Dämonen entkommen sie.
Für unsere Helden ist nun klar, daß sie in einen Kampf Janusköpfe gegen Luguris Dämonen verstrickt wurden. Da Luguri nicht gerade ihr Freund ist, lassen sie sich vom Chakravartin für diese Auseinandersetzung einspannen. Sie wissen aber immer noch nicht, daß sie lebende Figuren im Todesschach sind.
Auf der Flucht stoßen sie auf die Überreste eines dunklen Stein-Elefanten. Und da hat Dorian die Idee, daß diese steinernen Standbilder die Figuren für das Superschach sein könnten, von dem Thornton gesprochen hat.
Thornton gibt nun zu, daß er selbst schon daran gedacht hat - diese Vermutung ist richtig. Er hat alle solche Steinfiguren katalogisiert und kartografisch erfaßt. Er zeigt seine Aufzeichnungen vor. Die Steinmonumente habentatsächlich die Anordnung von Schachfiguren. Anscheinend sind die weißen Monumente die Figuren von Luguri - nimmt der DK an. Nach der Stellung der Figuren zu schließen, hat Luguri einige Vorteile.
Olivaro meint, wenn Dorians Vermutung stimmt, und die weißen Figuren sind die von Luguri, dann brauche man sich nur auf den Feldern der Schwarzen halten, so könne einem nichts gesche­hen.
Es stellt sich jedoch bald heraus, daß Thorntons Plan nicht mehr aktuell ist. Die Figuren haben ihre Stellungen längst ver­ändert. Unsere Freunde geraten in Schwierigkeiten.
Thornton weiß noch etwas zu berichten. Es nützt nichts, den Standort der großen Figuren zu kennen. Es muß ein Duplikat dieses Schachspiels geben, und zwar in verkleinerter Form. Dieses ist das eigentliche Spielbrett, wenn die Figuren darauf bewegt werden, setzen sich auch die großen Monumente magisch in Bewegung.
Zwischendurch einblenden, daß Sue verschwunden ist. Nach einer Weile stößt man auf sie. Ihr Mann schließt sie erleichtert in die Arme, doch Coco merkt, daß mit ihre eine Veränderung vor sich gegangen ist. Sie gibt Don den Auftrag, sich unbemerkt bei Sue zu verstecken, damit er sie immer im Auge behalten kann.
Als Sue wieder verschwindet, ist Don bei ihr.

Umblenden:
Unga findet sich - nachdem sich der Nebel gelichtet hat - in dem­selben Ort wie seine Freunde. Nur weiß er nichts davon. Die Padmas sind in alle Winde verstreut. Er findet einen von ihnen sterbend vor, der aussagt, daß Chakras und ihre dämonischen Diener ihn überfallen hätten, dies scheint darauf hinzudeuten, daß sie in der Falle der Chakras sind.
Unga kommt dieser Ort bekannt vor - besonders die riesigen Steinmonumente, die ihn an ein Erlebnis aus der Vergangenheit erinnern. Kann es sein, daß die Figuren des Schachs sind, das er einst mit einem Magier spielte, der Kantilya genannt wurde, was der Verschlagene heißt. Unga weiß auch, daß er das Spiel nicht zu Ende spielte, als er merkte, daß Kantilya schwindelte.
Das Spiel wurde sozusagen bei Unentschieden 'eingefroren'. Spätere Wirren erlaubten es Unga nicht, zurückzukehren, um das Spiel zu beenden...
Unga wird von dem Geschehen um ihn in die Wirklichkeit zurückgerissen.
Er begegnet einer Frau in Weiß (Titelbild). Er erkennt, daß sie ein blutsaugender Dämon ist - doch seltsamer weise hat sie einen Padma vor einem Ungeheuer gerettet.
Die Frau läßt sich Königin der Nacht nennen und sagt Unga, daß sie allein ihn aus der magischen Falle retten könne. Nur wenn er mit ihr zusammenarbeitet, geht die Sache gut aus. Die Dämonin scheint es ehrlich zu meinen - sie fordert ihn auf, mit ihr gegen den Feind zu kämpfen.
Unga wird nur etwas mißtrauisch, als der weibliche Blutsauger eine blonde Frau (Sue) beißt, und sie so zu ihrer Sklavin macht.
Bald darauf kommt Sue - nun selbst eine Vampirin - zurück und erstattet Bericht über die Taktik des Gegners. Unga verhält sich abwartend - da taucht auf einmal Don, der Puppenmann auf.
Don sagt Unga, was hier wirklich vor sich geht, und dem Cro-Magnon gehen die Augen auf...

Achtung: Luguri hat ins Schachspiel die Freundschaft zwischen dem DK - der für den Chakra "kämpft" - und Unga einkalkuliert. Dadurch erhofft er sich eine Schwächung seines Gegners. Unga soll sozusagen Dorian "entschärfen".

Unga wird von Don zu Dorian geführt. Freudiges Wiedersehen. Dabei muß man jedoch darauf achten, daß Sue nichts davon bemerkt.
Unga berichtet nun aus seiner Erinnerung, daß er schon einmal, vor über tausend Jahren hier war.

Vergangenheitsepisode:
Nach dem Abenteuer mit dem Dämon Ravana, kam Unga in den Herrschaftsbereich von Kantilya. Unga sucht seinen Herrn Hermon (HT), mit dem er bekanntlich durch die Welt zieht.
Kantilya gibt vor, dessen Aufenthalt zu kennen.
Er will ihn dem Cro-Magnon aber nur verraten, wenn er gegen ihn ein Schachspiel gewinnt. Als Unga das Schachbrett sieht, ist er ganz benommen. In einer der 30-cm großen Figuren erkennt er ein Mädchen, das er lieben gelernt hat. Kantilya muß mit ihr irgendeinen Zauber angestellt haben, um sie seinem Todesschach einzuordnen.
Kantilya sagt, daß, wenn Unga verliert, er auch zu einer dieser Figuren wird. Unga muß die Herausforderung annehmen. Er hat einige Tage Zeit, um sich vorzubereiten.
Diese Zeit nützt er weidlich, indem er Nachforschungen anstellt Er lernt das Schachspiel von einem Alten kennen, das damals viel kompliziertere Regeln hatte als heute - zumindest das Schach des Magiers Kantilya.
Der Alte meint, Unga könne Kantilya nur durch eine List besiegen, indem er noch zusätzlich Regeln aufnimmt und andere abschafft. Und vor allem: Kantilya müsse für jede Miniaturfigur ein überlebensgroßes Duplikat anfertigen, das immer mit der Figur auf dem Brett gleichziehen muß.
Vielleicht könne Unga den Magier dadurch zur Aufgabe zwingen. Als Kantilya das hört, flucht er zwar steinerweichend, aber er muß Ungas Bedingungen annehmen.
Die Erschaffung der Riesenfiguren kostet selbst dem Magier viel Zeit. Aber dann ist es soweit.
Die beiden setzen sich an das Miniaturbrett, das immer noch groß genug ist und beginnen zu ziehen.
Unga hat sich eine besondere List einfallen lassen. Kantilya sitzt so, daß er sich auf einem schwarzen Feld des Riesenschachs befindet. Unga versucht nun, einen seiner Elefanten auf dieses Feld zu bringen. Endlich, nach fast einem Monat gelingt es ihm.
Der Cro-Magnon bringt seinen Elefanten (Läufer) auf das Schwarze Feld. Kantilya lacht noch über diesen blöden Zug, doch das Lachen erstickt in seiner Kehle, als mit der Riesenfigur der Zug (magisch) nachvollzogen wird: Der steinerne Riesenelefant erdrückt ihn mit seinem Gewicht.
Damit ist das Spiel selbst aber nicht gewonnen, obwohl der Magier (körperlich) vernichtet wurde. Unga kann nun aber die Suche nach seinem Herrn fortsetzen. Irgendwann muß das Spiel aber fortgesetzt werden...

Gegenwart:
Unga erklärt den Freunden auch, daß sie das Miniaturbrett finden müssen, um selbst von Spielfiguren zu Fädenziehern avancieren zu können.
Er kennt den Ort, aber in tausend Jahren verändert sich einiges.
Außerdem ergreifen Luguri und der Chakra Maßnahmen gegen die aus der Reihe tanzenden Figuren - sie sollen gezwungen werden, ihre Rollen weiterzuspielen.
Für unsere Freunde wird die Situation immer brenzliger, denn Luguri hat dem Chakravartin über Dorian und Olivaro die Augen geöffnet.
Der Chakra erkennt: Olivaro hat sein Volk über die Jahrhundert hinweg mit falschen Berichten über die Erde genarrt; er muß auch jetzt falsches Spiel treiben.
Was Dorian betrifft, der alles Böse gnadenlos bekämpft, macht er sich sowieso keine Illusion.
Damit ist die Basis für eine Zusammenarbeit der Janusköpfe mit den Dämonen der Schwarzen Familie geschaffen. Das wird aber noch nicht deutlich ausgesagt. Vorerst ergibt sich aus dieser Fusion nur eine ernsthafte Bedrohung für unsere Freunde. Sie müssen sehen, daß sie hier lebend herauskommen. Sie haben nur eine Chance, wenn Unga sie zu dem Miniaturschach führen kann.
Die Suche beginnt. Dabei sind eine Reihe von Abenteuern zu bestehen. Sue Thornton, Sklavin der Königin der Nacht, kommt dabei ums Leben.
Endlich haben unsere Freunde ihr Ziel erreicht. Vor ihnen steht das Brett mit den Miniaturfiguren. Aber sie können das magische Feld nicht durchdringen, denn noch sind Luguri und der Chakravartin am Drücker.
Es bleibt nur eine Möglichkeit, das magische Schachspiel zu stören und so das Schicksal zum Guten wenden: Der Puppenmann Don Chapman muß den Platz einer Schachfigur einnehmen. Die richtige Größe dazu hat er.
Das Manöver gelingt. Don gelangt auf das Brett. Durch sein Auftreten ist die magische Ordnung völlig gestört. Ein totales Chaos ist die Folge. Luguri und der Chakra können das Spiel nicht mehr kontrollieren. Die riesigen Steinschachfiguren, die über das ganze Gebiet verstreut sind, laufen Amok, verwüsten alles, zerstören sich gegenseitig.
Unsere Helden sind gerettet.
Doch Dorian hat von Unga erfahren, daß jeglicher Kontakt mit dem Padma abgebrochen ist, seine Jünger nicht mehr zu ihm vordringen können. Will Dorian den Padma finden, so kann er dies nur auf Umwegen. Er erkennt, daß er nur eine Möglichkeit hat.
Er muß versuchen, mit dem Ys-Spiegel zur Januswelt zu ge­langen und von dort die Spur des Padma aufnehmen. Immerhin weiß er ja, daß die Janusköpfe das Versteck des Padma belagern.
Olivaro stimmt diesem Plan zu. Der Chakra ist zwar hinter sein Doppelspiel gekommen, doch da alle Tore zur Januswelt ge­schlossen sind, kann er sein Wissen nicht weiterleiten. Deshalb könnte Olivaro auf der Januswelt seine Rolle weiterspielen.
Nicht mehr schildern, wie Dorian mittels des Ys-Spiegels auf die Reise geht. Nur aussagen, daß er es vorhat.
Unga denkt an Reena. Er hofft, daß sie von den Padmas in Sicherheit gebracht worden und gerettet werden konnte.
Keine darüberhinausgehenden Spekulationen anstellen!

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