Launnius, Richard / Wilson, Kevin - Arkham Horror (Brettspiel)

Launnius, Richard / Wilson, Kevin - Arkham Horror (Brettspiel)Arkham Horror
Brettspiel für 1-8 Spieler ab 12 Jahren
Autoren: Richard Launius, Kevin Wilson
49,90 €

Heidelberger Spieleverlag

Ob Howard Phillips Lovecraft wohl geahnt hat, dass sich sein Cthulhu-Mythos einmal in solch mannigfaltigen Erscheinungsformen zeigen würde? Wohl kaum. Vor allem im Zeitraum seit den siebziger Jahren hat sich der Mythos aus dem literarischen Bereich heraus bis hin zu einem multimedialen Phänomen entwickelt. Computerspiele, Rollenspiele, Comics, Filme, Hörspiele und Musik sowie ein Sammelkartenspiel haben die Großen Alten um Shub-Niggurath, Yog-Sothoth und Cthulhu bereits erobert.


Mit dem Brettspiel Arkham Horror samt zugehörigen Erweiterungen kann man den geheimnisvollen Mythoswesen nun auch im Familien- oder Freundeskreis am heimischen (Brett)-Spieltisch zu Leibe rücken. Doch auch hier droht die Gefahr, den Verstand zu verlieren. Glücklicherweise gilt dies jedoch nicht für die Mitspieler, sondern lediglich für die Charaktere, die von den Spielern in den Kampf gegen die cthuloiden Schrecken geführt werden.

Das SpielbrettNachdem die amerikanische Ausgabe des Herstellers Fantasy Flight Games bereits seit seiner Erscheinung im Jahre 2005 (zuvor war das Spiel seit 1987 bei Chaosium, dem Verlag, der auch das Cthulhu-Rollenspiel herausbringt, erschienen) für Furore sorgte, nahm sich der Heidelberger Spieleverlag 2006 des Spieles an und brachte schliesslich die erste deutschsprachige Version des komplexen Brettspiels mit Rollenspielelementen auf den Markt. Wie man es schon von anderen Veröffentlichungen der Heidelberger gewohnt ist (Marvel Heroes, Conan – Zeitalter der Kriege), bekommt der Käufer auch bei Arkham Horror eine Prall gefüllte Verpackung geliefert. Neben etlichen Markern und Karten aus Pappe, sind neben dem großflächigen Spielplan auch noch Charakterkarten für die 16 spielbaren Charaktere, Würfel und natürlich eine (ziemlich umfangreiche) Anleitung im Karton enthalten. Beim Blick in die Anleitung lässt sich sogleich die Komplexität des Spieles erahnen, denn mit ihren 24 Seiten ist das Regelheft für ein Brettspiel doch ziemlich umfangreich. Im Gegensatz zum Conan-Brettspiel fällt jedoch sogleich auf, dass bei Arkham Horror wesentlich übersichtlicher zu Werke gegangen wurde, so dass man schon nach recht kurzer Lesedauer mit dem ersten Probespiel beginnen kann. Zwar muss man bei den ersten Partien immer wieder im Regelheft nachschlagen, was bei der Fülle an Spielmechanismen jedoch vollkommen normal ist. Spätestens nach der dritten Sitzung kommt allerdings so etwas wie Routine auf und die Anleitung wird nur noch selten benötigt. Auf Fragen der Spieler hat man beim Heidelberger Spieleverlag bereits reagiert, so dass auf der Homepage des Verlags eine FAQ mit den wichtigsten Antworten zu finden ist.

Die Fülle an Spielmaterial offenbart allerdings auch den eigentllich einzigen kleinen Wermutstropfen des Spiels: Leider wurde es versäumt geeignete Aufbewahrungsmöglichkeiten für die unzähligen Marker und Spielsteine mitzuliefern, und auch die Spieleschachtel bietet nicht ausreichend viele unterteilte Fächer, um die unterschiedlichen Kleinteile aufzunehmen. So ist man entweder gezwungen, vor jedem Spiel eine größere Sortieraktion zu starten oder muss sich selbst um Behältnisse für das Spielmaterial kümmern. Einige Plastik- oder Stoffbeutelchen schaffen hier aber schnell Abhilfe.

Das Spiel selbst läuft in immer gleichen Runden ab, die jeweils in fünf Phasen unterteilt sind. Ziel des Spiels ist es, den jeweiligen Großen Alten, der droht die Stadt einzunehmen und allerlei Monster, die durch Dimensionstore in die Straßen der Stadt kommen, zu besiegen. Dies geschieht entweder durch das temporäre Verschliessen aller Dimensionstore (wobei die Zahl der zu schliessenden Tore durch die Anzahl der Mitspieler festgelegt wird), durch das permanente Versiegeln von sechs oder mehr Toren oder durch das Bannen des Großen Alten (was die schwierigste Herausforderung darstellt). Je länger die Spieler hierfür benötigen, desto mehr Monster treiben sich in der Stadt herum, was beispioelsweise dazu führt, daß die Bevölkerung in Panik versetzt wird und Geschäfte schliessen, in denen die Charaktere sich Ausrüstungsgegenstände kaufen können. Sollten die Charaktere im Kampf gegen die cthuloiden Wesenheiten unterliegen (was durch Verlust von Audauer oder Geistiger Gesundheit geschehen kann), obsiegt der Große Alte und das Spiel ist verloren. Nachdem also die Spieler vor Spielbeginn einen Charakter (die Bandbreite hierbei reicht vom Studenten bis hin zu Privatdetektiven oder Nonnen – ganz so wie man es auch vom Cthulhu-Rollenspiel her kennt) ausgewählt oder zufällig zugeteilt bekommen haben und der Aufbau des Spielbretts (hier wird auch festgelegt, mit welchem der Großen Alten es die Spieler zu tun bekommen – insgesamt stehen acht zur Auswahl) und der Charaktere (die im Spiel als Ermittler bezeichnet werden) beendet wurde, kann es mit der ersten Spielrunde beginnen. In der ersten Phase, der sogenannten Unterhaltsphase können die Spieler verbrauchte Karten aktualisieren. Beispielsweise müssen Zauber, die in der vorherigen Spielrunde gesprochen wurden, zu Beginn der nächsten Runde erst wieder bereit gemacht werden, bevor man sie erneut einsetzen kann. Darüber hinaus kommen in der Unterhaltsphase auch recht bald die Rollenspielelemente von Arkham Horror zur Geltung. Jeder Charakter hat auf seinem Charakterbogen neben den Werten für Geistige Gesundheit (die der geistgen Stabilität aus dem Rollenspiel entspricht) und Audauer (sozusagen die Lebenspunkte des Charakters) noch einige Infos zum Hintergund des Charakters und Informationen zu besonderer Aurüstung verzeichnet. Doch von besonderer Bedeutung sind vor allem die drei unteren Zeilen des Charakterbogens: Hier sind die Fertigkeiten des Charakters aufgeführt, wobei jede Zeile zwei voneinander abhängige Fertigkeiten repräsentiert. So ist beispielsweise der Wert in Schleichen vom Wert in Geschwindigkeit abhängig und der Wissenswert steht in Zusammennhang mit dem Glückswert des Charakters. Ebenso verhält es sich mit den Fertigkeitswerten von Kampf und Wille. Ein höherer Wert in einer der beiden Fertigkeiten bedingt automatisch einen geringeren Wert in der Anderen, wobei die zur Verfügug stehenden Werte von Charakter zu Charakter unterschiedlich hoch ausfallen, so daß beispielsweise der Privatdetektiv potentiell besser Kämpfen kann als die Nonne. In der Unterhaltsphase können die Fertigkeitswerte nun im Rahmen der vorgegebenen Möglichkeiten auf die bedürfnisse der folgenden Phasen angepasst werden, so daß die Spieler, je nachdem was sie als nächstes vorhaben, beispielsweise ihren Schleichen-Wert erhöhen (was wichtig ist, wenn sich viele Monster auf dem Spielplan befinden, denen man aus dem Weg gehen möchte) oder den Geschwindigkeitswert anheben (was die Bewegunsweite vergrößert) können.  Hier kommt auch der kooperative Aspekt des Spiels zum tragen, da es die Gewinnchancen der Spieler enorm vergrößert, sich in dieser Phase gut abzusprechen und die weiteren Aktionen der aktuellen Runde gemeinsam zu planen. In der darauf folgenden Bewegungsphase können die Spieler nun Straßen und Ortlichkeiten Arkhams erkunden, wobei sie unter Umständen den Monstern, die sich in den Straßen der Stadt herumtreiben, ausweichen müssen oder sich mit ihnen im Kampf konfrontiert sehen, was unangenehme Folgen für den Ermittler haben kann. Manche der Kreaturen sind so schrecklich anzusehen, daß die Begegnung den Ermittler eine zu große Menge seiner Geistigen Gesundheit verlieren läßt, so daß er sich im nächsten Moment im Snatorium von Arkham wiedefindet. Doch auch wenn der schiere Anblick der Wesenheiten nicht ausreicht, um den Ermittler in die Knie zu zwingen, erweisen sich einige der Gegner als äußerst unangenehme Widersacher im Kampf, so daß auch immer die Möglichkeit besteht, das man aufgrund der erlittenen Verletzungen ins Hospital eingeliefert werden muß. Hat man es jedoch geschafft, den Monstern auf seinem Weg auszuweichen oder sie zu besiegen, kann man in der Begegnungsphase (die nochmals in Begegnungen in Arkham und Begegnungen in anderen Welten unterteilt ist) die Örtlichkeit, an der man sich befindet erkunden und dabei Hinweise oder Gegenstände finden, die einem im weiteren Verlauf des Spiels nützlich sein können.

Sobald sich die ersten Dimensionstore auf dem Spielplan geöffnet haben, gilt es für die Ermittler möglichst schnell, diese wieder zu verschliessen. Dafür muss einer der Ermittler durch das Tor in die Dimension reisen, zu der das Tor führt. Hier kann es nun zu „Begegnungen in anderen Welten“ (Phase IV) kommen, die grundsätzlich ähnlich ablaufen, wie die Begegnungen auf den Straßen Arkhams.

Die abschliessende Phase jeder Runde ist die sogenannte Mythosphase. Hier öffnen sich beispielsweise neue Dimensionstore, die Monster bewegen sich (wobei es hier unterschiedliche Bewegungsmuster der unterschiedlichen Kreaturen gibt – es gibt nämlich neben den „normalen“ Monstern auch solche die fliegen oder die stationär an einem Ort verharren) und eine Mythoskarte wird gezogen, die Auswirkungen auf die nächste Spielrunde haben kann.

Wie sicherlich bereits aus der obigen (relativ wenig detaillierten) Beschreibung hervorgeht, handelt es sich bei Arkham Horror um ein ausgesprochen komplexes Brettspiel. Kooperative Elemente stehen ganz klar im Vordergrund – arbeiten die Spieler nicht gemeinsam an der Lösung ihrer Probleme haben sie keine Chance gegen die Mythoskreaturen. Das Regelwerk ist zwar komplex, aber gut in der auführlichen Spielanleitung dargestellt. Allerdings sollte man sich für die ersten Spielsitzunegn ausreichend Zeit nehmen, da schnell vier bis fünf Stunden vergehen können, bevor über Sieg oder Niederlage entschieden ist. Durch die unterschiedlichen Eigenarten der Großen Alten, wird das Spiel nicht so schnell langweilig und auch die recht große Anzahl der zur Verfügung stehenden Ermittler bietet den Spielern einiges an Abwechslung. In den von mir durchgeführten Testspielrunden zeigtre sich, daß die Motivation der Spieler nach der ersten Sitzung sehr hoch war, möglichst bald eine zweite Sitzung abzuhalten, in der das Regelwerk bereits wesentlich besser verinnerlicht war und so der Spielfluß enorm verbessert wurde – allerdings musste auch hier noch häufig in der Anleitung geblättert werden. Das Spielmaterial ist nicht nur ziemlich umfangreich sondern auch sehr hübsch anzusehen und insgesamt wirklich stimmungsvoll designt. Sowohl in Punkto Aufmachung als auch was Gestaltung und  Inhalt der Anleitung angeht, kann man Arkham Horror nur hohe Noten geben. Der hohe Schwierigkeitsgrad und die Komplexität der Regeln sorgen dafür, daß die Motivation der Spieler nicht verlorengeht und keine Langeweile aufkommt. Insgesamt hat mir (und meinen Mitspielern) Arkham Horror sehr gut gefallen und wird sicherlich auch in den nächsten Jahren immer wieder den Weg auf den heimischen Spieltisch finden. Gerade Rollenspieler und Spieler, die kooperative Spiele mögen, werden an Arkham Horror nur schwer vorbeikommen, wenn sie erst einmal vom Cthulhu-Mythos infiziert sind. Lediglich die fehlenden Aufbewahrungsmöglichkeiten für die großen Mengen an unterschiedlichen Markern stellen einen kleinen (aber zu vernachlässigenden) Nachteil dar. Arkham Horror ist definitiv ein toll gemachtes Brettspiel, das geschickt Rollenspiel- und Kooperationsanteile mit klassischen Brettspielelementen mischt und stellt für mich eine absolute Bereicherung meiner Brettspielsammlung dar. Und wenn es den Spielern dann doch irgendwann langweilig werden sollte, stehen mit „Das Grauen von Dunwich“, „Fluch des schwarzen Pharaoh“ und „Der König in Gelb“ bereits Erweiterungen bereit, die das Spiel um neue Aspekte bereichern. Darüber hinaus existieren bereits weitere englischsprachige Erweiterungssets, die sicher in absehbarer Zeit auch in Deutschland veröffentlicht werden. Meine Empfehlung: Unbedingt kaufen!

Die EinleitungPackungsinhalt:
1 Spielregel
1 Spielbrett
1 Erster-Spieler-Marker
5 Würfel
16 Ermittler-Charakterbögen
16 Ermittlermarker
16 Standfüße für Ermittlermarker
196 Ermittlerstatusmarker
189 Ermittlerkarten
8 „Großer Alter“-Bögen
20 Verderbenmarker
179 „Großer Alter“-Karten
60 Monstermarker
16 Tormarker
3 Aktivitätsmarker
3 „Erforscht“-Marker
1 Terrorleistenmarker
6 „Geschlossen“-Marker

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